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Diseñar para los ojos Las estrategias de la mirada

Enviado por   •  24 de Septiembre de 2018  •  5.802 Palabras (24 Páginas)  •  305 Visitas

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Incluso cuando se pretende crear seres imaginarios, ni el dibujante ni es espectador pueden prescindir de los referentes mentales universales de los que nos servimos para poder imaginarlos. El ojo necesita los esquemas universales de la mente para poder reconocer cosas que jamás ha visto. Estos esquemas de reconocimiento, constituyen un fondo cultural del imaginario colectivo.

Las ilustraciones fantásticas inspiran una especie de misterio, una magia o un interés especial, lo que atrae y retiene la mirada. El factor de atracción puede ser una carga estética notable que esconde el misterio de “como esta hecha” una imagen. La perfección técnica interesa incluso más al ojo superficial que aquello que ella representa o incluso la fealdad o la violencia son factores de fascinación visual.

De cualquier modo, el placer que el ojo experimenta con las imágenes reside en un proceso que está integrado por cinco componentes.

La percepción icónica, radicalmente diferente de la percepción textual.

El reconocimiento de las formas en cuyo acto el individuo experimenta:

La libertad del ojo por viajara placer sobre su superficie

El goce estético (mientras la mente descifra)

El discurso y la retórica visual (aquello que la imagen significa, muestra, expresa o simboliza a través de su relato) y que da lugar a la interpretación del mensaje gráfico.

Como se perciben las imágenes.

Las imágenes significan algo “exterior” y tiene la finalidad de hacer que ese “aalgo” se vuelva imaginable para nosotros al abstraerlo. El significado de las imágenes reside en sus propias superficies; puede captarse con una mirada. Sin embargo, el significado aprehendido es superficial; si de deseamos extraer su significado, su sentido profundo, es preciso dejar que la mirada se desplace sobre la superficie a fin de reconstruir las dimensiones abstraídas. De esta manera, la visión reconoce las formas y reconstruye en cierto modo la percepción real, que la visión rememora el espacio tridimensional, imagina la luz, el relieve y el volumen e implica incluso el recuerdo del color de una imagen incolora o en un dibujo.

A través de este registro (scanning) lo que en primer instante es una percepción global se desarrolla a través de registro sucesivo de las partes, los componentes de la imagen. Mientras la mirada registradora se desplaza sobre la superficie de la imagen, va tomando un elemento tras otro. Establece una relación temporal entre ellos. También es posible que regrese a un elemento ya vista y transforme el “antes” en un “después”…La mirada puede volver una y otra vez sobre el mismo elemento de la imagen, estableciéndolo como centro del significado de ella misma. El registro establece relaciones llenas de significado entre los elementos de la imagen. Las dimensiones espaciales, se reconstruyen mediante el registro, son aquellas relaciones llenas de significado, aquellos conjuntos en los que un elemento les da significado a todos los demás y, a cambio, recibe de ellos su propio significado.

Este registro, que es una exploración ocular, implica una inversión en tiempo por parte del espectador. Un tal dispendio temporal encuentra a su vez la doble micro gratificación que supone haber asociado progresivamente las partes entre sí, extrayendo el sentido de la imagen, su contenido, su mensaje o su argumento. Y se ha experimentado el placer y la emoción estética o la sensualidad de la imagen.

Flusser explica que esta dimensión temporal -que es la exploración, la reconstrucción y el desplazamiento de la mirada sobre la imagen –es una dimensión de “regreso eterno”. Tal relación espacio –tiempo reconstruida a partir de la imagen es propia de la magia, donde todos e repite y donde todo participa de un contexto pleno de significado.

Sin embargo, la libertad que es espectador experimenta es la contemplación de una imagen fija, se debe al carácter estático de esta imagen. En la contemplación, una parte esta ligada a que el mensaje icónico no esta delimitado por el tiempo, sino solo por la plenitud bidimensional del soporte gráfico. Por lo tanto, el observador puede ir y volver de un punto al otro de la imagen, las veces que quiere y esto es propio del placer estético.

Todo cambia cuando pasamos de la imagen fija a la imagen animada. Es un filme o en un audiovisual, una secuencia continua que se desarrolla en el tiempo. En estos casos, el tiempo o la duración del mensaje ha sido impuesto por su autor, y el individuo debe extraer de su presupuesto –tiempo la parte que el mensaje le reclama, o en el caso contrario, no podrá acceder íntegramente a ese mensaje. Hay diferencias esenciales entre el placer o la emoción sentidos ante un cuadro, una fotografía o un cartel, o los que se sienten ante un filme, etc. Y por extensión, ante toda clase de mensajes secuenciales, la representación escénica o la audición musical.

El ojo que abstrae:

El texto es el ultimo factor de interés del grafista. La falta de contraste entre la letra y el fondo, composiciones que marginan el mensaje escrito como secundario. La lógica de todo texto es que esta se hizo para ser leído y no es legible es mejor suprimirlo: ¿para que esta ahí? Este problema tiene tres causas:

El predomino espectacular de imágenes en detrimento de los textos

La creatividad a ultranza en el tratamiento estético de los textos, que los hace ilegibles.

El prejuicio de que la gente no lee. El mensaje escrito es con demasiada frecuencia considerado por el diseñador como secundario cuando no inevitable.

El trabajo del ojo.

Si las imágenes son mensajes de superficie, los textos son mensajes lineales. El ojo es una flecha lanzada. La mirada ha cedido su lugar al ojo. Ha perdido su libertad de viajar, vagar, deambular a placer por la superficie de las imágenes; y también su facilidad de reconocer las formas de las cosas que ya son visibles en el entorno para sujetarse a un movimiento mental de abstracción y a un movimiento ocular absolutamente artificial y mecánico. Es el doble proceso de la lectura.

En el mundo simbólico se reconoce el ojo como la fuente que ilumina la percepción intelectual. El ojo es la vía del conocimiento. Y el diseñador debe pensar en la lectura como placer intelectual pero también como información utilitaria.

La

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