Rotacional y divergencia
Enviado por Mikki • 24 de Marzo de 2018 • 1.115 Palabras (5 Páginas) • 258 Visitas
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Industria
Nacida con la aparición de la primera máquina de monedas en 1971, la industria del videojuego ha pasado en unas pocas décadas de ser una mera curiosidad tecnológica a convertirse en una de las mayores industrias del entretenimiento. Los principales países en ingresos por videojuegos son EEUU, China y Japón, seguidos de Alemania y Reino Unido.
La industria del videojuego da trabajo a una gran cantidad de personas en todo el mundo, gente de muy diversas disciplinas entre las que se incluye la programación, el diseño, la ingeniería, la interpretación, las finanzas, la mercadotecnia, la música, la comunicación o el comercio
Las ferias de videojuegos constituyen uno de los principales escaparates donde la industria presenta sus más recientes creaciones cada año. Las más conocidas mundialmente son la E3 en Los Angeles (EEUU), la Gamescom en Colonia (Alemania) y la Tokyo Games Show (Japón). Los consumidores se informan de las novedades del sector principalmente a través de medios de comunicación especializados
Efectos psicológicos
El efecto generado en las personas especialmente en los niños y los más jóvenes han sido objeto de gran controversia
Como efecto positivo de los videojuegos se mejoran capacidades como “coordinación ojos-manos, capacidad lógica, capacidad espacial, resolución de problemas, desarrollo de estrategias, concentración, atención, colaboración, cooperación, discriminación y selección de información relevante, estimulación auditiva, entre otras”. (Parra, 2009, P.64)
Según un estudio, la exposición a corto plazo tiene un efecto positivo en la atención en unos niños sin problemas psiquiátricos, estos obtuvieron una mejor puntuación en la prueba de Stroop después de estar expuestos durante una hora a un videojuego que jugaron por primera vez (Tahiroglu, 2010, P.668-676).
En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe destacar factores como la adicción. El fácil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a que niños o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos negativos como es el ser más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico. Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los niños es que pueden frenar algunos aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socialización
Conclusión
- Debido al gran auge de la tecnología y a la evolución de los videojuegos estos están presentes en la vida de un gran número de personas
- Los padres deben regular los tipos de contenidos de los juegos con los que pasan el tiempo sus hijos, es claro que para un niño no sería adecuado un juego como grand theft auto: san andreas en el que manejas un personaje libremente por una ciudad golpeando gente, asesinándola, cometiendo crímenes y que de cierto modo tiene contacto con drogas, alcohol y demás
- En muchos casos la rápida evolución de juegos y consolas pueden desencadenar en la obsolescencia temprana de los mismos
- Como todo en exceso es malo es claro que pasar demasiado tiempo en una consola puede originar serios problemas tanto de salud como psicológicos
- Muchos de los juegos multijugador tiene como misión el trabajo en equipo lo que resulta en un beneficio de carácter social
Bibliografía
Parra, D et al., (2009). Hábitos de uso de los videojuegos en España entre los mayores de 35 años. Revista Latina de Comunicación Social, 64. Accedido 31 de marzo de 2012 a través de DOAJ.
Tahiroglu, A. , Celik, G. , Avci, A., Seydaoglu, G., Uzel, M., & Altunbas, H. (2010). Short-term effects of playing computer games on attention. Journal of Attention Disorders, 13(6), 668-676.
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