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Mjora de un producto metodologia SCAMPER

Enviado por   •  23 de Septiembre de 2018  •  Trabajos  •  1.022 Palabras (5 Páginas)  •  311 Visitas

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LA TABLET PEDAGOGICA

  1. DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO:

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 TABLET: Es una computadora portátil habitualmente de 7 a 12 pulgadas posee una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón.

VENTAJAS DEL PRODUCTO:

  • Su facilidad de uso (portabilidad).
  • Su peso ligero.
  • El entorno táctil hace que en ciertos contextos —como en la manipulación de imágenes, música o juegos
  • Facilita la realización de dibujos digitales y edición de imágenes pues resulta más preciso e intuitivo que pintar o dibujar con el ratón.
  • Facilita y agiliza la posibilidad de agregar signos matemáticos, diagramas y símbolos.
  • La duración de la batería es mucho mayor que la de una computadora portátil.
  • Mejora los aprendizajes en la medida en que se emplea como herramienta para proyectar diferentes aplicaciones educativas.
  • Las tabletas basadas en procesadores X86 tanto en 32 como en 64 bits pueden ser alternativas a las PC´s comunes puesto que se les puede instalar Microsoft Windows o distribuciones de Linux de escritorio con relativa similitud (pueden ser desde una barrita USB o un CD conectado por el puerto USB de la misma) por tanto pueden ser PC´s de rango medio bajo con memoria RAM fija.
  1. MEJORAS APLICADAS:

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Mediante la Implementación de las TICS como herramienta innovadora de procesos de entrenamiento de niños con dificultad de aprendizaje,  Las nuevas tecnologías han demostrado tener un gran potencial para el conocimiento y la inclusión social, sobre todo si se tienen en cuenta algunas características psicológicas y de aprendizaje propias de las personas con discapacidad intelectual.

LA TABLET PEDAGOGICA  es un producto comprometido con la educación especial, donde implementamos y aprovechamos la tecnología para lograr que la educación se constituya en el arma estratégica de los cambios culturales  que nos permitan afrontar los desafíos del mundo global, partiendo de la formación individual en niños con dificultades de aprendizaje de manera dinámica (juego, audios, dibujos, colores, letras) con el fin  de conseguir que ellos estén en la capacidad de resolver situaciones reales que se encontraran en el trascurso de su vida.

  • El Desarrollo de un software para la educación infantil, a través de la ejecución de programas para el reconocimiento de las habilidades de los niños con dificultades de aprendizaje
  • Mediante el uso de quipos tecnológicos de alta calidad (Tableros Digitales) y contenidos descargados de la web.
  • Este software contiene la temática necesaria para ayudar a niños con problemas de aprendizaje, basado en colores, dibujos, pintura, números, letras, audios (canciones), para que de esta manera los niños tengan un fácil aprendizaje y recordación.[pic 11]
  • Este software contiene 5 niveles de mejora lo cual  permite que a medida que el niño va avanzando en el aprendizaje, va cambiando de nivel y así mejorar a través del juego.
  • Para el manejo de este software el administrador concederá un usuario y contraseña.
  1. LOGRO

Ser un instrumento para el desarrollo del conocimiento en su más amplia acepción como es la teoría y la práctica a través LA TABLET PEDAGOGICA  con el fin de crear clases dinámicas que sirvan para el desarrollo motriz y cognitivo de los niños con dificultad de aprendizaje[pic 12]

  1. TÉCNICA DE INNOVACION APLICADA:

La idea inicia desde el momento en que recuerdo lo difícil que fue apoyar (en casa) a mis hijos en el desarrollo cognoscitivo, debido al tiempo, trabajo, además que no contaba con el apoyo de otra persona para realizar dicha tarea.

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