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Aplicaciones didácticas y utilización de recursos

Enviado por   •  26 de Noviembre de 2022  •  Tarea  •  1.958 Palabras (8 Páginas)  •  414 Visitas

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FP077 – Las TIC en el aula.
Aplicaciones didácticas y utilización de recursos

Trabajo conv. ordinaria

INDICACIONES GENERALES:

El trabajo de esta asignatura consiste en elaborar en grupos de 3 a 4 alumnos un plan de una clase magistral con base en la Gamificación siguiendo las instrucciones que se proporcionan más abajo y este debe cumplir los siguientes requisitos formales:

  • Extensión: 4 y 5 páginas (sin contar las instrucciones, los enunciados, la bibliografía ni los anexos si los hubiera).
  • Tipo de letra: Arial.
  • Tamaño: 11 puntos.
  • Interlineado: 1,5.
  • Alineación: Justificado.

El trabajo debe llevarse a cabo en este documento Word siguiendo las normas de presentación y edición en cuanto a citas y referencias bibliográficas se refiere (véase la Guía de Estudio).

La entrega debe hacerse siguiendo los procedimientos que se describen en el documento de evaluación de la asignatura y en ningún caso debe entregarse a través del correo del profesor/a.

Por otro lado, se recuerda que existen unos criterios de evaluación cuyo seguimiento por parte de los alumnos se considera sumamente importante. Para más información, consúltese el documento de evaluación de la asignatura.


TRABAJO:

En grupos de tres o cuatro estudiantes deben elaborar un plan de una clase magistral con base en la Gamificación. Tal como podéis encontrar en los contenidos (Tabla 1.3. Gamificación en educación), os facilitamos algunos “games” que pueden ser utilizados:

  • “History Time”: En “History Time” se evalúan los conocimientos históricos de los estudiantes desde el juego.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime

  • “Quiz de historia del mundo”:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Pero también podéis consultar otras páginas web o incluso crear vuestro propio juego, a fin de contemplar determinadas intenciones educativas. En este sentido, la actividad debe incluir la siguiente información:

  • Contexto de enseñanza (lugar, ciclo educativo, número de estudiantes, nacionalidad, edad, etc.).
  • Asignatura para la que se ha diseñado el plan.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Contenidos que deberán dominar los alumnos.
  • Cómo se evaluará a los alumnos.
  • Justificación de la/s actividad/es incluidas en el plan (debe argumentarse adecuadamente las razones por las cuales se justifica la realización de esta actividad basada en la gamificación para el contexto educativo descrito).

Muy importante: En la portada que aparece en la página siguiente debe indicarse los datos personales que se detallan (el trabajo que no cumpla con las condiciones de identificación no será corregido). A continuación de la portada, debe incluirse el Índice del trabajo.


FUNIBER

FUNDACION UNIVERSITARIA IBEROAMERICANA

MODALIDAD DE ESTUDIOS ON-LINE

MAESTRIA EN EDUCACION ESPECIALIDAD EN ORGANIZACIÓN Y GESTION DE CENTROS EDUCATIVOS

POR LA UNIVERSIDAD INTERNACIONAL IBEROAMERICANA – UNINI MEXICO

Y UNIVERSIDAD EUROPEA DEL ATLANTICO – UNEATLANTICO

FP077 LAS TIC EN EL AULA. APLICACIONES DIDÁCTICAS Y UTILIZACIÓN DE RECURSOS

TRABAJO CONVOCATORIA ORDINARIA

TEMA PROPUESTA UN PLAN DE UNA CLASE MAGISTRAL CON BASE EN LA GAMIFICACIÓN

TÍTULO

PLAN DE UNA CLASE MAGISTRAL CON BASE EN LA GAMIFICACIÓN

Nombres y apellido/s de los alumnos:

  • Paula Fernanda Ribera Meruvia
  • Ángel Patricio Cobos Vargas
  • Janeth Mercedes Masaquiza Masaquiza

Fecha: 20 de noviembre de 2022

Nombre y apellido del profesor: Thomas Prola

INDICE

INTRODUCCIÓN. –        1

CLASE MAGISTRAL DE PROBABILIDADES        1

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE.        1

ACTIVIDADES INICIALES        2

CÓNTENIDOS QUE DEBERÁN DOMINAR LOS ALUMNOS.        2

CÓMO SE EVALUARÁ A LOS ALUMNOS.        2

LINK DEL JUEGO:        3

JUSTIFICACIÓN. -        4

PLANIFICACIÓN MICROCURRICULAR        4

BIBLIOGRAFÍA:        8

ANEXOS:        8

INTRODUCCIÓN. –

Al llenar un cuestionario, ver un programa por televisión, leer un periódico o revista, cancelar los consumos con tarjeta, navegar en Internet, registrarse en la Web; nuestros datos personales pasan por una base de datos que se convierten en información estadística, resultando inevitable que la vida cotidiana pueda estar al margen de análisis cuantitativos.

Con mayor razón; por encontrarnos en una época globalizada, el mundo está viviendo cambios de todo tipo y es así que la Educación necesita acudir al empleo de los medios tecnológicos como es el caso de las TIC, que facilitan a los dirigidos desarrollar habilidades y destrezas digitales. Por la modernización expuesta; la presente Clase magistral fundamentada en Gamificación, hace uso de instrumentos informáticos para fortalecer el proceso educativo de los Estudiantes de Segundo Año de Bachillerato de la Unidad Educativa “Veinticinco de Agosto”.

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