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Caso práctico grupal: TOYSA

Enviado por   •  19 de Febrero de 2022  •  Ensayos  •  1.852 Palabras (8 Páginas)  •  1.489 Visitas

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Caso práctico grupal: TOYSA        

  1. Matriz de Tendencias que incluya como mínimo en el eje vertical: Tecnología, Mercado, Personas, Cultura y Negocio; y en el eje horizontal: dónde hemos estado, dónde estamos y dónde deberíamos estar. Es conveniente que la Matriz de Tendencias refleje las tendencias en tecnología (emergentes), negocio, personas, cultura y mercado que afectan en la innovación de la organización del caso para la Transformación Digital.  Las tendencias deben estar respaldadas con evidencias concretas (incluyendo la cita bibliográfica), y al menos tener 3 tendencias por casilla (identificadas por un número).

MATRIZ DE TENDENCIAS

 

ASPECTOS

 

PASADO

ACTUAL

EMERGENTE

MERCADO

MP1.- Venta en tiendas físicas.

MP2.- Proceso largo hasta que lleguen los juguetes al cliente.

MP3.- No se usa la tecnología para venta y distribución de juguetes.

MA1.- Siguen existiendo las tiendas tradicionales.

MA2.- Implementación de tiendas digitales.

MA3.- Venta por páginas web

ME1.- La tendencia del mercado a futuro es expandirse con la venta de juguetes tradicionales y no tradicionales en todas las regiones del mundo, mediante tiendas digitales.

ME2.- El cliente podría ser su propio diseñador.                                                                   ME3.- Generar experiencia y utilidad a sus clientes.

TECNOLOGIA

TP1.- En el sector de los juguetes la fabricación de estos era de metal, madera o mayólica que, eran los materiales de la época.                               TP2.- Únicamente se adataba mecanismo a los juguetes

TP3.- No se utilizaba internet y la automatización era de difícil acceso.

TA1.- La tecnología actual permite la venta de juguetes bajo catálogos online.                

TA2.- La tecnología actual permite la fabricación de juguetes basados en nuevos materiales para un mundo más sostenible.                                                                    TA3.- Los juguetes generan un valor agregado a los consumidores ya que algunos cuentan con automatización.

TE1.- Mayor productividad aplicando nuevas tecnologías y metodologías adecuadas para modernizar la fábrica.                                                

TE2.- La tecnología ayudara a diseñar juguetes de acuerdo con la necesidad de cada niño o persona.                                                                        

TE3.- Los juguetes se diseñarán usando Internet de las cosas e inteligencia artificial.                                                               TE4.- La tecnología digital ayuda a ganar una mejor experiencia del cliente y del compromiso, y logra operaciones más dinámicas y nuevas líneas de modelos de negocio.

PERSONAS

PP1.- Fábrica de juguetes más importante de España,

PP2.-Genera empleo para más de 400 personas.                                                   PP3.- Sus hijos promueven en el crecimiento de la empresa y su innovación, dedicándose de lleno a la fabricación de juguetes.

PA1.- Capacitar al personal para mejorar el servicio.

PA2.- Añadir valor al producto.

PA3.- Potenciar habilidades de trabajadores.

PE1.- Capacitar al personal para mejorar el servicio

PE2.- Añadir valor al producto

PE3.- Potenciar sus habilidades.                            

PE4.- Fidelizar al cliente dirigiendo el giro del negocio a todo tipo de niños y personas.

CULTURA

CP1.- Cultura tradicional en la fabricación de juguetes basándose en lo básico.

CP2.- No se tiene cultura en base al cuidado del medio ambiente

CP3.- No existe una cultura de procesos en base a las necesidades del cliente.

CA1.- Cultura tradicional, pero que también ha dado grandes pasos en los avances tecnológicos.

CA2.- Utilización de materiales cada vez más ecológicos, sostenibles y sustentables, y así contribuyendo en el cuidado del medio ambiente.                                                                      CA3.- Realizan sus actividades con un alto nivel de calidad y servicio, dando resultados de acuerdo con lo exigido por los clientes, con esta cultura obtienen un al nivel de satisfacción.

CE1.- La era post digital marque la cultura en el diseño, fabricación y comercialización del mundo de los juguetes, será una era en que todas las empresas serán completamente digitales, y abran evolucionado en sus procesos.                                                                               CE2.- Las empresas tendrán una cultura más amigable con el medio ambiente, ya que surgirán nuevos materiales, materias primas que ayudarán al mundo en su lucha con la contaminación y sus efectos.                                

CE3.-Convertirse en referente global del juguete, y posicionarse en el juguete para adultos y para la salud, que ahora es incipiente para TOYSA.

NEGOCIOS

NP1.- Modelo de negocio tradicional a través de tiendas físicas.

NP2.- Fabrica local en España.

NP3.- No tiene cobertura a nivel nacional.

NA1.- Utilizando el método tradicional de venta mediante tiendas físicas.

NA2.- Se empieza a utilizar tiendas digitales.

NA3.- Fabricas en España y México

NE1.- Expandirse comercialmente mediante el comercio en línea, colaborando con
influencers.

NE2.- Participar en los pop-up y concept stores más importantes nacional e internacionalmente, para que puedan tener un buen escaparate para la marca TOYSA, con productos fabricados con especificaciones de acuerdo al cuidado del medio ambiente.

NE3.- Nuevos modelos de distribución para la entrega del producto.

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