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Propuesta de intervención ante el problema del consumismo

Enviado por   •  15 de Diciembre de 2017  •  1.991 Palabras (8 Páginas)  •  398 Visitas

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el medio ambiente se vea afectado por desechos que se generan de este y al ser quemados despiden compuestos tóxicos como la dioxina.

La única forma para solucionar el problema de la contaminación causada por la fabricación, uso y desecho de CD’s es simplemente dejar de utilizarlos. ¿Cómo podemos lograrlo? Pasando al siguiente nivel.

JUSTIFICACIÓN

Existen en el mercado diferentes tipos de discos compactos, con diferentes finalidades: Audio (CD), Video (DVD, VCD, BluRay), Datos (CD, CD-R, CD-RW, DVD), Videojuegos (CD, DVD, Bluray), Software (CD, DVD). Prácticamente todos los tipos de productos digitales se venden en este tipo de medio, incluso algunos dispositivos de oficina como impresoras, copiadoras, etcétera, traen los archivos de controladores en formato de CD, desperdiciando el espacio que este medio ofrece guardando archivos de menos de 100 MB en un medio que soporta hasta 700 MB.

Los discos grabables y regrabables se han usado cada vez menos gracias al aumento del uso de memorias usb y discos duros portátiles. Aun así existen lugares en los que piden el material a entregar en un CD, como en escuelas o concursos. En estos casos el material a entregar difícilmente pasa de los 20 MB lo que también es un desperdicio.

La industria de la Música ha sido el medio qué más ha utilizado el disco compacto para distribuir sus productos, desde principios de los 80’s hasta la fecha. Cuando aparecieron el formato MP3 (a mediados de los 90’s) y poco después el sistema Napster (año 2000), la venta de discos musicales decayó bastante, pero no ha dejado de producir. Actualmente conseguimos primero la música por internet y después compramos los discos sólo para coleccionarlos.

Del lado de la industria de los Videojuegos, los avances tecnológicos en cuanto a procesadores y tarjetas de video, ha permitido mejorar los juegos notablemente en cuanto a calidad de video y jugabilidad, pero esto mismo ha propiciado que el producto final tenga un peso de varios gigabytes. La consecuencia de esto es que las empresas que los distribuyen han optado por la estrategia de vender un disco que sólo contiene los archivos para instalar o inicializar el juego y el resto del juego se tiene que descargar de internet. Como ejemplo está el caso de la tan esperada nueva versión del videojuego de Fallout por parte de Bethesda, el producto físico sólo contiene un DVD instalador y los datos a descargar son cerca de 25 GB. Hay otros que incluso venden la caja vacía, todo el juego se tiene que descargar. Los usuarios compran los discos o cajas sólo para coleccionar.

Por último, la industria del cine es otro de los que aportan en gran cantidad a los desperdicios de este tipo de material.

ESTRATEGIA DE ACCIÓN

Existen antecedentes que han ido ralentizando el avance de este problema, algunos de los principales ejemplos:

• Artistas como Lady Gaga, Matchbox 20, Willie Nelson, The Beatles, Rolling Stones, sacando a la venta alguno de sus álbumes en formato MP3, contenido en una memoria USB, la cual puede ser reutilizada para guardar cualquier tipo de información.

• La tienda de música virtual iTunes, vendiendo canciones individualmente o álbumes enteros completamente virtuales.

• Servicios de distribución de música en forma de streaming como Spotify, Deezer, Napster, que por un pago mensual permiten escuchar música sin necesidad de descargarla ni comprarla.

• Del mismo modo existen servicios tipo “renta” de películas, como Netflix, Hululu plus, Google Play Movies, etcétera.

• En videojuegos el principal servicio es Steam, de donde se pueden comprar videojuegos y descargarlos, para no tener que comprar el disco físico.

Esto quiere decir que sí existen opciones alternativas al CD, pero aún no se termina de convencer al consumidor. Uno de los principales problemas es que no mucha gente confía en realizar compras a través de internet.

Otro problema es la calidad y velocidad de los servicios de Internet, ya que si un videojuego pesa 30 GB, un usuario promedio en México tardaría más de 30 horas ininterrumpidas para poder descargarlo.

Los métodos para atacar el problema serían los siguientes:

• Incentivar a las empresas Discográficas y a las productoras de Cine y videojuegos para distribuir sus productos en un dispositivo reutilizable (memorias USB o discos duros portátiles) en vez de discos físicos, u ofrecer la descarga virtual a través de una clave. Esto puede incluso aumentar la calidad en el producto al ampliar los límites en cuanto a espacio de almacenamiento. Y en cuanto a videojuegos, permite el lanzamiento de versiones mejoradas y patches sin tener que volver a producir un nuevo disco.

• Mejorar los servicios de streaming y desarrollar nuevos servicios, ampliando el catálogo de películas y música, para promover la competencia, bajar los costos y aumentar la demanda

• Alentar a los usuarios a utilizar estos servicios y a adquirir productos virtuales, mediante campañas publicitarias y ofertas por parte de las empresas que prestan los servicios.

• Aumentar la velocidad y mejorar la calidad de las conexiones a internet.

• Aumentar la seguridad en los servicios de pago por internet, para ganar la confianza de los usuarios que aún están temerosos de hacer compras en línea.

• Realizar campañas para evitar que las escuelas pidan información en CD’s, sobre todo cuando sea información que podría ser enviada por correo electrónico.

Por otro lado y de la misma forma, fomentar el uso de e-readers y libros electrónicos, lo que puede ayudar a disminuir la tala de árboles.

El uso de discos compactos ha disminuido drásticamente, pero aún no es una batalla ganada. Existen muchas maneras de atacar el problema, sólo es cuestión de planear, organizar y llevarlas a cabo. Mientras más avanza la tecnología la sociedad se vuelve virtual, por un lado es un problema, pero tiene su lado bueno: es un buen pretexto para pasar del consumo de productos físicos al consumo de productos virtuales, disminuir la explotación de recursos y bajarle a la contaminación.

REFERENCIAS

 Balart Gimeno, Rafael Antonio. (2013). Investigación del sistema ABS/PC a partir de

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