CULTURAS SUB URBANAS GAMERS
Enviado por monto2435 • 28 de Noviembre de 2018 • 2.162 Palabras (9 Páginas) • 406 Visitas
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Síntomas de adicción a los videojuegos en los adolescentes
La adicción a los videojuegos es un mal que se está propagando entre los jóvenes de manera muy preocupante. Son tantos los casos, que el manual diagnóstico mental (DSM-V) empleado mundialmente por psicólogos y psiquiatras, decidió catalogar en el 2013 al “Trastorno por adicción a Internet o a los videojuegos”.
El perfil más común de dichas adicciones oscilan entre los 12 y los 20 años de edad en varones con una variante de entre 16 y 19 años en jóvenes femeninas aunque en un porcentaje mas bajo del total.
Algunos síntomas de fácil percepción son:
- Preocupación u obsesión por los juegos. El adolescente muestra una preocupación inusual con el juego o el ordenador cuando está lejos de ellos. Podría parecer distraído, irritable o desinteresado y hablar sobre el juego casi constantemente.
- Síntomas de abstinencia cuando no está jugando. Cambios de humor, desgana por hacer otras cosas, agresividad, tristeza, actitud defensiva..
- Aumento progresivo del tiempo que dedica a jugar. Cada vez necesita de más tiempo para satisfacer la necesidad de jugar.
- La persona ha intentado parar o reducir el tiempo que dedica a jugar, pero no lo ha conseguido.
- La persona ha perdido interés por otras áreas de su vida, como sus aficiones o amigos.
- La persona ha tenido un abuso continuo de los juegos o internet, aun sabiendo las consecuencias que podían traerle.
- La persona miente a los demás acerca de su uso con los juegos o internet.
- La persona usa los videojuegos o internet para calmar su ansiedad o culpa. Como una forma de escapar de la realidad.
- La persona ha perdido relaciones o las ha puesto en riesgo por los videojuegos o internet.
Con estos síntomas podemos delimitar que tan grave es el problema en los adolescentes ya que si no hay una acción para delimitan este problema los riesgos avanzaran hasta denotar una consecuencia física o social de mayor gravedad, como son:
Problemas de salud
Si gastas todo tu tiempo libre jugando juegos de video y saltas comidas o pierdes el sueño a causa de tu juego excesivo, una adicción a los videojuegos puede tener un impacto negativo en su salud. La Clínica Mayo señala que los niños que pasan más de dos horas al día frente a la televisión o juegos de video en lugar de participar en la actividad física pueden sufrir de obesidad infantil. Además, la Universidad de Texas en Dallas señala que la adicción puede conducir a problemas médicos tales como dolores de espalda, dolores de cabeza, fatiga visual y síndrome del túnel carpiano, dolor y entumecimiento que se puede sentir en las muñecas, las manos, los hombros y los codos.
Problemas sociales.
Las relaciones con los amigos y familiares pueden sufrir si estás gastando más tiempo jugando de lo que estás hablando o saliendo con tus seres queridos. Puede estar afectando negativamente la calidad de vida social, comienzan a mentir para encubrir la cantidad de tiempo que pasas jugando, renuncian a la convivencia directa de los padres, dejan atrás cualquier actividad física o discutes con tus seres queridos sobre tu juego excesivo.
Las largas horas jugando a los videojuegos pueden afectar negativamente el rendimiento en la escuela al preocupado con los videojuegos, o no trabajas a tu nivel óptimo porque estás agotado de una larga noche de jugar videojuegos. Los niños y jovenes que dedican más de una o dos horas al día en la televisión o los videojuegos pueden tener problemas para conciliar el sueño, tienen problemas para prestar atención y tienen puntuaciones más bajas que los niños que no pasan tanto tiempo frente a un televisor o consola de videojuegos.
Los videojuegos que cuentan con acciones y situaciones violentas pueden llevar a los jugadores adictos a ser insensibles a la violencia. Richard Gallagher (Gallagher, 2014), director del Instituto de Crianza del NYU Child Study Center, dice que los jugadores que se quedan absortos en los videojuegos del estilo de juego de disparos en primera persona, por ejemplo, pueden adoptar una visión independiente de la sociedad o desarrollar pensamientos y tendencias agresivas.
Conclusiones:
Durante el desarrollo e investigación de este ensayo pude apreciar el verdadero significado de la palabra gamer y la realidad virtual o realidad alternativa al que están inmersos los jóvenes, pude apreciar catalogar o etiquetar según las características de este grupo social, comprobé que a pesar de ser una comunidad, cada individuo se comporta de manera distinta, la manera inconsciente establecen reglas y jerarquías; respetando y siguiendo a un líder (el jugador con más experiencia dentro de su grupo); tienen un lenguaje que no es exclusivo de los gamers, pero lo han enriquecido y adaptado a sus necesidades; y lo que representa en la sociedad directamente en ámbitos económicos, cognoscitivos, y psicológicos del adolescente; sabemos que es un factor social creciente y el contexto de nuestro país; el ser gamer tiene un significado bivalente, por una parte representa al acceso a nuevas tecnologías y por otra parte, puede generar un problema grave físico o mental en el desarrollo de los adolescentes, si no hay reglas que delimiten por parte de los adultos.
En mi papel como docentes en formación debo conocer las características de esta y otras tribus urbanas para aceptar, orientar y ayudar (si fuera el caso), a nuestros jóvenes estudiantes y ayudarles a que ellos conozcan los factores a favor y en contra del uso de los videojuegos y las consecuencias derivadas de estos, de igual forma asesorar a los tutores para hacer un trabajo en equipo, buscando siempre el bienestar social y cognoscitivo de los jóvenes.
También como lo dice el texto, debemos abrir nuestras ideologías y no satanizar los videojuegos para dar pie a todo el uso de tecnologías para generar estrategias utilizando las Tic`s y propiciar una aprendizaje significativo en el manejo de la información, por consiguiente es bueno estar al tanto de dichas tecnologías y poderlas usar a nuestro favor. Conocer, usar y recomendar juegos propios para cada edad de los individuos en cuestión y que además les genere ese gusto de aprender y conocer sin perder el enfoque educativo y no los aleje de
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