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EL USO GENERALIZADO DE LOS VIDEOJUEGOS.

Enviado por   •  27 de Enero de 2018  •  841 Palabras (4 Páginas)  •  278 Visitas

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En cuanto al uso y consumo de videojuegos, se puede encontrar que el uso de videojuegos no es exclusivo de un rango de edad o una orientación sexual, pues se pueden encontrar niños, niñas, adolescentes, jóvenes, adultos, incluso adultos mayores jugando tal cual videojuego. Recientemente se vio en redes sociales a un bebe de seis meses de edad superando el modo historia de un juego de lucha, por supuesto que el nivel del juego era el más bajo, y el bebé no sabía lo que estaba haciendo. Existen actualmente muchas mujeres gamers, que participan en torneos internacionales. En el caso de los ancianos, estos se ven influenciados por sus nietos al observar como estos manejan las tecnologías de manera magistral. Según estudio realizado en 2010 se encuentra que: “los estudios sobre las preferencias y usos de los videojuegos por parte de las mujeres y niñas, deben incorporar la conceptualización de la identidad de género femenina como una apariencia construida mediante la reiteración de actos normativos que responden a interpelaciones concretas por parte de la sociedad en la que vivimos.” (Gil Juárez, Vitores González, Feliu i Samuel-Lajeunesse. 2010).

No se puede negar el hecho de que los videojuegos terminan envolviendo y absorbiendo el tiempo de las personas que lo utilizan, pero también estos ayudan, de acuerdo a cómo se utilicen, como en la educación e, incluso, en la medicina. Estos no son exclusivos de una consola, sino que la facilidad de encontrarlos hace que aumente su uso, y el único límite que existe es la clasificación que les dé sus creadores y las normas internacionales. Ahora, como para aumentar o llevar el uso más allá de las personas, se pueden encontrar estudios de animales que han practicado alguno de estos juegos. Solo se necesita tener la facilidad de acceder a un dispositivo inteligente.

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Bibliografía

1. Verdú, R. M. (2007). Videojuegos, cultura y jóvenes. In Comunicación e xuventude: Actas do Foro Internacional (pp. 247-262). Colexio Profesional de Xornalistas de Galicia.

2. Gros, B. (2000). Del software educativo a educar con software. Revista Quaderns Digital, 24, 440-482.

3. Gil Juárez, A., Vitores González, A., & Feliu i Samuel-Lajeunesse, J. (2010). Performatividad tecnológica de género: explorando la brecha digital en el mundo del videojuego. Quaderns de psicologia, 12(2), 0209-226.

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