Grado en Diseño de productos digitales interactivos
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8. SISTEMA DE EVALUACIÓN
ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%)
Participación en los grupos de discusión, actitud crítica y colaborativa
Implicación activa en los espacios de discusión. Capacidad crítica e incorporación de ideas ajenas. Evolución de las ideas iniciales
10%
Calificación de los trabajos individuales de clase
Calidad, capacidad crítica y presentación del trabajo (ortografía, presentación de ideas, esquematización, conclusiones)
25%
Calificación de los trabajos grupales referentes a los temas del curso
Calidad, diseño, funcionalidad y presentación del trabajo
25%
Examen final obligatorio
Compresión de los conceptos básicos de la asignatura: la implicación de las tecnologías digitales en diferentes procesos sociales
40%
Consideraciones generales acerca de la evaluación:
Evaluación continua
- El alumno deberá de haber entregado y aprobar el 75% de los trabajos individuales
- La asistencia deberá superar el 80%.
- El alumno deberá haber entregado y aprobar el trabajo de grupo.
- El examen final obligatorio supondrá el 40% de la nota final.
- Ambas partes (trabajos y examen) han de tener una calificación superior al 5 para aprobar la asignatura
Evaluación no continua
- Aquellos alumnos que no entreguen el 75% de los trabajos, el grupal o no lleguen al 80% de asistencia a clase deberán:
- Entregar a final de curso los cuatro trabajos propuestos. Contará un 40% de la nota final
- Presentarse al examen final. Contará un 60% de la nota final
- Para aprobar la asignatura ambas partes han de tener una calificación superior a 5.
9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA
Bibliografía básica (1-3 libros)
- Castells, M. (2006) La Era De La Información. Volumen 1. La sociedad red. Alianza Editorial.
- Giddens, A (2014) Sociología. Ed. Alianza
- Pons, A (2013) El desorden digital. Ed. Siglo XXI España
Bibliografía recomendada (Max 10 libros)
- Abt, C (1970) Serious Games. Ed. Viking Press. Nueva York
- Ariño (1997) Sociología Cultural. Formas de clasificación en las sociedades complejas. Ed. Anthropos
- Bauman, Z (2010) Mundo consumo. Ed. Paidos Ibérica.
- Bustamante, E (Coord.) (2009) Cultura y comunicación para el siglo XXI. Ed. Ideco
- Castells, M. (2004) La sociedad red. Una vision global. Ed. Alianza
- Edery, D y Mollick, E (2009) Changing the game: how videogames are transforming the future of business. Ed. FT Press. New Jersey
- Gaitán Moya, J.A. – Piñuel Raigada J.L. (1998) Técnicas de investigación en comunicación social. Ed. Síntesis
- Gee, J. P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ed. Aljibe
- Gros, B (2008) Videojuegos y aprendizaje. Ed. Graó
- Levis, D (1997) Los videojuegos. Un fenómeno de masas. Ed. Paidós de Comunicación
- Levitt, S. D. y Dubner, S. J. (2007) Freakonomics. Ed. Zeta
- Zallo, R (1992) El mercado de la cultura. Ed. Gakoa
10.- OBSERVACIONES
TIPOLOGÍA DEL AULA:
- Aula estándar con proyector y audio.
- Pizarra.
MATERIALES:
SOFTWARE:
Recursos necesarios para el trabajo personal del alumno, fuera de clase:
- Ordenador de gama doméstica y/o tablet
- Conexión a internet
- Software con Procesador de texto
- Software para el diseño de presentaciones
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