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Grado en Diseño de productos digitales interactivos

Enviado por   •  8 de Marzo de 2018  •  1.457 Palabras (6 Páginas)  •  337 Visitas

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8. SISTEMA DE EVALUACIÓN

ACTIVIDAD DE EVALUACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

VALORACIÓN RESPECTO A LA CALIFICACIÓN FINAL (%)

Participación en los grupos de discusión, actitud crítica y colaborativa

Implicación activa en los espacios de discusión. Capacidad crítica e incorporación de ideas ajenas. Evolución de las ideas iniciales

10%

Calificación de los trabajos individuales de clase

Calidad, capacidad crítica y presentación del trabajo (ortografía, presentación de ideas, esquematización, conclusiones)

25%

Calificación de los trabajos grupales referentes a los temas del curso

Calidad, diseño, funcionalidad y presentación del trabajo

25%

Examen final obligatorio

Compresión de los conceptos básicos de la asignatura: la implicación de las tecnologías digitales en diferentes procesos sociales

40%

Consideraciones generales acerca de la evaluación:

Evaluación continua

- El alumno deberá de haber entregado y aprobar el 75% de los trabajos individuales

- La asistencia deberá superar el 80%.

- El alumno deberá haber entregado y aprobar el trabajo de grupo.

- El examen final obligatorio supondrá el 40% de la nota final.

- Ambas partes (trabajos y examen) han de tener una calificación superior al 5 para aprobar la asignatura

Evaluación no continua

- Aquellos alumnos que no entreguen el 75% de los trabajos, el grupal o no lleguen al 80% de asistencia a clase deberán:

- Entregar a final de curso los cuatro trabajos propuestos. Contará un 40% de la nota final

- Presentarse al examen final. Contará un 60% de la nota final

- Para aprobar la asignatura ambas partes han de tener una calificación superior a 5.

9. BIBLIOGRAFÍA / WEBGRAFÍA

Bibliografía básica (1-3 libros)

- Castells, M. (2006) La Era De La Información. Volumen 1. La sociedad red. Alianza Editorial.

- Giddens, A (2014) Sociología. Ed. Alianza

- Pons, A (2013) El desorden digital. Ed. Siglo XXI España

Bibliografía recomendada (Max 10 libros)

- Abt, C (1970) Serious Games. Ed. Viking Press. Nueva York

- Ariño (1997) Sociología Cultural. Formas de clasificación en las sociedades complejas. Ed. Anthropos

- Bauman, Z (2010) Mundo consumo. Ed. Paidos Ibérica.

- Bustamante, E (Coord.) (2009) Cultura y comunicación para el siglo XXI. Ed. Ideco

- Castells, M. (2004) La sociedad red. Una vision global. Ed. Alianza

- Edery, D y Mollick, E (2009) Changing the game: how videogames are transforming the future of business. Ed. FT Press. New Jersey

- Gaitán Moya, J.A. – Piñuel Raigada J.L. (1998) Técnicas de investigación en comunicación social. Ed. Síntesis

- Gee, J. P. (2004) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Ed. Aljibe

- Gros, B (2008) Videojuegos y aprendizaje. Ed. Graó

- Levis, D (1997) Los videojuegos. Un fenómeno de masas. Ed. Paidós de Comunicación

- Levitt, S. D. y Dubner, S. J. (2007) Freakonomics. Ed. Zeta

- Zallo, R (1992) El mercado de la cultura. Ed. Gakoa

10.- OBSERVACIONES

TIPOLOGÍA DEL AULA:

- Aula estándar con proyector y audio.

- Pizarra.

MATERIALES:

SOFTWARE:

Recursos necesarios para el trabajo personal del alumno, fuera de clase:

- Ordenador de gama doméstica y/o tablet

- Conexión a internet

- Software con Procesador de texto

- Software para el diseño de presentaciones

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