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HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES..

Enviado por   •  13 de Julio de 2018  •  592 Palabras (3 Páginas)  •  376 Visitas

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LA PLAZA, EUDORA, COMMUNICATOR, EXPLORER, OUTLOOK

Envío de mensajes: felicitaciones; participación en canales de conversación con pares y profesionales. Redacción de mensajes, traducción de mensajes, comprensión lectora y construcción escrita de respuestas en otro idioma en situaciones interactivas reales.

NAVEGACIÓN POR INTERNET: NETSCAPE, EXPLORER...

Búsqueda de información, obtención de software, estudio de comportamientos sociológicos, utilización de bibliotecas digitales, construcción e implementación de sitios Web personales y/o institucionales, lectura de periódicos nacionales y extranjeros, enfoques distintos de un mismo hecho (p.e.: segregación racial), compras y/o contratación de servicios, planificación de viajes con sus costos y otros.

Sistemas de autor: Fine Artist, Director, Authorware, Clic...

Generación de aplicaciones de multimedios

multimediales, hipertextuales, abiertos y las combinaciones propias generadas entre ellos.

Para ayudar a comprender y aprender determinados contenidos y habilidades, otorgar información, motivar a los alumnos, guiar en el aprendizaje, poner a prueba los conocimientos, evaluar y corregir los errores en el momento de producirse, obligar a tomar decisiones.

TUTORIALES Y DE EJERCITACIÓN, TALES COMO ABRAPALABRA, EL MUNDO DE LAS MATEMÁTICAS, PAA, DERIVE, GEOME, CABRI, ETC.

Aprender y reforzar conocimientos y/o habilidades, cálculos mentales, operaciones aritméticas, problemas sencillos, análisis gramaticales, construcciones geométricas, rimas, canciones.

CD ROM INFORMATIVOS TALES COMO ENCICLOPEDIAS, DICCIONARIOS, GUÍAS DE TEMAS, ETC.

Búsqueda y análisis de información, trabajos de investigación y construcción de fichas temáticas de variados propósitos en fuentes de tipo histórico, científico, artístico, tecnológico.

SIMULADORES, TALES COMO PILOTAJES DE AVIONES, SIMCITY, ETC.

Juego de roles de profesiones, vivencias y construcciones en contextos aparentemente reales, toma de decisiones que afectan las situaciones simuladas.

LOS CONSTRUCTORES, TALES COMO LOGO, VISUAL BASIC, ETC.

Programación, construcción de material interactivo para diversas asignaturas, producción de juegos.

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