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Resumen de la línea de investigación

Enviado por   •  22 de Marzo de 2018  •  1.330 Palabras (6 Páginas)  •  317 Visitas

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Su misión es: Elevar la calidad educativa hacia la excelencia académica de los educandos y el trabajo del personal de nuestra institución educativa en sus dos niveles de manera dinámica, organizada y consiente, para ser eficientes y competitivos ante los retos que la modernidad y la globalización exigen en el ámbito local, regional, nacional e internacional, es decir, formar ciudadanos para la vida.

- Enunciado del problema

En base a la problemática ya descrita en los párrafos anteriormente expuestos, la pregunta de investigación que propongo es la siguiente:

¿Cómo la implementación de un juego interactivo puede mejorar la educación en los alumnos del colegio Sabio Antonio Raimondi del distrito de independencia de la ciudad de Huaraz del año 2016?

- MARCO TEÓRICO Y CONCEPTUAL

Debemos tratar inicialmente las adicciones con los videojuegos para poder saber cómo contrarrestarlos, y en el año 2013 Clara Marco y Mariano Chóliz publicaron una investigación denominada “Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos” en donde realizan un estudio de 19 semanas relacionando la adicción con los videojuegos y en donde su objetivo fue el aprendizaje haciendo uso del computador, Internet y videojuegos de manera controlada, donde indican que la abstinencia total no es un método eficaz contra la adicción. Los resultados demuestran una reducción en el tiempo dedicado al juego y a Internet.

En un aspecto sociológico los doctores Manuel Fandos Igado, María Amor Pérez Rodríguez y José Ignacio Aguaded Gómez donde publicaron un trabajo en el año 2013 denominado “La realidad de los videojuegos ¿una nueva dimensión social?” donde nos dicen que los videojuegos nos asoman a la posibilidad de que las «realidades» que nos presentan los ciberjuegos pueden llegar a constituir una «realidad» en sí misma, de tal manera que el jugador-usuario está presente en una «doble vida».

Viendo la perspectiva educacional la doctora Patricia Henríquez en el año 2012 presento una investigación denominada “Nativos digitales: aproximación a los patrones de consumo y hábitos de uso de internet, videojuegos y celulares” en donde la investigación se realizó en el colegio Juan XXIII en Venezuela donde los datos obtenidos fueron procesados por medio de una estadística descriptiva. Dando como resultado que las TIC’s son esenciales en los hogares y eso hace que los niños tenga un acceso frecuente a estas tecnologías y en el ámbito escolar ayuda a los escolares a realizar tareas, procesar datos y a la vez hace frecuente la comunicación con otras personas.

En el año 2012, Natalia Padilla Zea presento una tesis denominada “Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo” en donde nos explica que las tecnologías en las que están en contacto los niños desde su infancia se hace parte de ellos, hasta llegar a una adicción, pero si se puede controlar puede llegar a ser un arma educativa muy relevante en la educación del estudiante, y principalmente haciendo un videojuego que es lo que los estudiantes hacen uso de el con más frecuencia.

Benjamín García Gigante presento una tesis doctoral denominada “videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares” en el año 2009, donde analiza los videojuegos y a la par el comportamiento de varios escolares haciendo uso de los mismo, y que desde el comienzo habíamos tenido la sensación de que los videojuegos podían proporcionar y usarse como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas dentro del entorno escolar.

- METODOLOGÍA

El presente proyecto de investigación es de cualitativo, cuantitativo, correlacional en un enfoque mixto. Pudiendo ser en un comienzo un tipo de investigación descriptivo.

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