Tics y los videojuegos.
Enviado por Jerry • 8 de Febrero de 2018 • 2.682 Palabras (11 Páginas) • 336 Visitas
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3.2 Dispositivos de entrada
Los dispositivos de entrada son los que permiten al jugador manejar el juego. Aunque las plataformas portátiles de hoy en día (smartphones, tabletas, videoconsolas de bolsillo) permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante el movimiento del propio aparato. Otros dispositivos de entrada son los detectores de movimiento, como lo son el Wiimote de Wii, los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del Kinect del Xbox. También se puede emplear el reconocimiento de voz en aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.
3.3 Dispositivos de Salida
Muestran las imágenes y los sonidos del videojuego: un televisor, un monitor o un proyector para el vídeo, y unos altavoces o auriculares para el audio. Los equipos más modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Aunque hay otros los cuales ya tienen integrada el monitor, como es el caso de las portátiles o los dispositivos móviles, sin necesidad de tener que conectar una televisión o monitor a estos. Y en el caso de las consolas, existe una excepción, el caso del Wii U, el cual su control o la gamepad, tiene integrada una pantalla, de forma que es capaz de convertir la consola en una portátil.
- Desarrollo y popularidad de los videojuegos
Actividad llevada a cabo por empresas conocidas como desarrolladoras de videojuegos. Estas se encargan de diseñar y programar el videojuego. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etc. El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, entre otras.) y la forma de visualización. Algunas de las más importantes desarrolladoras de videojuegos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Santa Mónica, Sierra Entertainment o Zynga, a las cuales hay que añadir los estudios internos (a menudo homónimos) de las principales distribuidoras. Tantos son los caminos que puede tomar un videojuego, así como su objetivo, historia, el público al que va dirigido entre otras.
La razón por la que se le da tanta importancia, y trabajo es muy sencilla:
Los videojuegos son actualmente parte de la vida cotidiana de las personas.
“¿Qué haces cuando no tienes nada que hacer?” Jugar un videojuego.
“¿Quières pasar el rato?” juega un videojuego.
“¿Qué haces antes de ir a la escuela?” jugar un videojuego.
“¿Qué haces al llegar a tu casa después de la escuela?” Jugar un videojuego.
“¿Quières jugar un videojuego?” Juega un videojuego.
Ya sea para entretenimiento, educación, pasar el rato.
“Los videojuegos son un juguete…”
- Shigeru Miyamoto
Una encuesta online realizada por la ISFE entre europeos con edades comprendidas entre 16 y 64 años reveló que el 48 % de ellos juega a videojuegos, ya sea de manera habitual (1 o más veces por semana, 25 %) u ocasional (23 %). En España dicho porcentaje se situaría en el 40 %, y en EEUU (según la ESA) en el 59 %.Por edades, el 51 % de los video jugadores europeos son menores de 35 años y el 49 % mayor, situándose la edad promedio en 34 años (el estudio realizado en EEUU la sitúa en 31 años). Por sexos, el 55 % son hombres, el 45 % mujeres.
- Como herramientas educativas
Los juegos educativos se presentan como una alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa: “la alternativa inteligente a los videojuegos violentos”.
Los videojuegos educativos presentan un valioso material informático para la enseñanza a los niños, en aquellas edades donde el aprendizaje está empezando, ya que, como se comentó antes, aprender mientras se juega y se interactúa es un método muy efectivo.
- Rasgos:
- Se trata de materiales con una capacidad de motivación muy alta.
- Mejoran los aspectos procedimentales del trabajo de los estudiantes. Da un método diferente de aprendizaje, uno donde se divierte mientras se aprende.
- Son muy flexibles dado que se pueden utilizar en diferentes asignaturas y de manera transversal. El videojuego se adapta a la materia, o la forma en que se desea enseñar, mediante sus diferentes plataformas existentes y/o visualización.
- Proporcionan elementos para mejorar la autoestima de los alumnos.
- Es un material que está a disposición tanto de los alumnos como del profesorado. Todos pueden tener acceso a los videojuegos, no es algo exclusivo para un grupo de persona, y tampoco tan difícil de acceder a ellos.
Se deben tener en cuenta todos aquellos aspectos negativos, como el uso ilimitado y no vigilado, así como la falta de compromiso, responsabilidad o esfuerzo con actividades que no estén relacionadas con el juego. Por ello, lo ideal es no perder de vista que aunque los videojuegos están en función del entretenimiento, son utilizados como herramientas para posibilitar o potencializar el aprendizaje, lo cual se logrará siempre y cuando exista un buen uso y control por parte de los usuarios o los responsables de éstos.
- El futuro de los Videojuegos
6.1 Realidad Virtual
La realidad virtual en que los videojuegos serán los encargados de poner en nuestras manos los mundos prometidos por la ciencia ficción.
La realidad virtual es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensación de estar presente en ella.
Esto quiere decir, que la interacción con los
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