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Escuela de Ciencias de la Computación. Tics y videojuegos

Enviado por   •  19 de Octubre de 2018  •  2.141 Palabras (9 Páginas)  •  288 Visitas

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3. Videojuegos y educación

Por lo general, el principal objetivo de los videojuegos es el entretenimiento. Sin embargo, en los últimos años han demostrado ser también una poderosa herramienta educativa. Algunos autores dicen que el juego es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender cosas, y no es casual que los niños jueguen tanto, pues precisamente están en la etapa de mayor aprendizaje y adaptación al contexto social.

Algunos autores, como Mark Prensky, sostienen que las nuevas generaciones han cambiado radicalmente respecto de las generaciones anteriores, debido a las nuevas tecnologías. Los nuevos aprendices, es decir, nuestros actuales jóvenes y niños que van a nuestras escuelas y colegios, están creciendo en una era marcada por la tecnología digital, que es muy distinta a la que vivieron sus padres. En esta nueva era digital, los videojuegos son algo tan natural como lo fueron los juegos infantiles para nosotros. Y estos videojuegos podrían ser empleados como nuevas formas motivadoras para estos nuevos aprendices, que ya están acostumbrados a ellos.

Los nuevos aprendices nacieron en un mundo donde ya había, en casi todas las casas, computadores, email, Internet, y teléfonos celulares inteligentes, además de videojuegos. Prensky llama a estos nuevos aprendices nativos digitales, para diferenciarlos de las generaciones anteriores, que pasan a ser inmigrantes digitales. Los nativos digitales nacieron con la tecnología, y es algo natural para ellos. Los inmigrantes digitales tuvimos que adaptarnos y adaptar nuestras vidas al cambio tecnológico para subsistir, pero conservamos aún un pie en el pasado pues, entre otras cosas, aún leemos manuales, preferimos conversar cara a cara, e imprimimos los documentos para leerlos.

Pero el problema mayor es que nuestros nativos digitales van a escuelas y colegios tradicionales (las escuelas y colegios donde nosotros estudiamos), y son educados, muchas veces, por inmigrantes digitales. Y por lo general esto desmotiva a los jóvenes y niños, que están acostumbrados a procesar información de forma más rápida y a procesar información de forma paralela (pueden recibir y procesar varios canales de información a la vez) y no lineal como nosotros, pues crecieron viendo TV o escuchando música mientras hacían las tareas y trabajos, o chateando con muchas personas a la vez. Para ellos el hipertexto, la Web y los mapas conceptuales son cosas naturales y fáciles, y la parte gráfica es más importante que el texto (para nosotros el texto fue antes que los gráficos). Los equipos virtuales son naturales para ellos, y en general son más activos y curiosos, y no necesitan leer manuales para aprender a usar un software o un nuevo aparato.

Todos estos cambios ocurrieron por la simple razón de que ellos nacieron y la tecnología ya estaba ahí, contrario a lo que pasó con nosotros, los que nacimos algunas décadas antes. El ser humano, a diferencia de los animales, nace con pocas cosas “aprendidas genéticamente”. Los animales rápidamente se hacen independientes de sus padres, pero el ser humano necesita varios años para hacerlo. Durante estos años aprende a adaptarse al contexto, y por eso nos adaptamos mejor que otras especies. Por tanto, si hay algo “nuevo” en el contexto (algo que no estaba presente en generaciones anteriores), lo integramos desde nuestros primeros años de vida. Y como la tecnología ha cambiado y avanzado tanto en los últimos años, las nuevas generaciones son muy distintas de todas las generaciones anteriores, pues nunca hubo, en la historia de la humanidad, tantos cambios en tan poco tiempo.

Por estas razones, es conveniente utilizar videojuegos como formas de motivación del aprendizaje en los nativos digitales. Pero qué tan eficaz es el aprendizaje a través de videojuegos? Por ejemplo, se “aprende” a ser violento jugando juegos violentos? Esto ya se discutió hace varios años con respecto a la violencia en el cine o la TV. En teoría, los niños y jóvenes son capaces de distinguir el mundo virtual o mundo de fantasía, del mundo real. Ellos saben que hay cosas que se pueden hacer en los mundos de fantasía, que no pueden hacer en la realidad. No hay estudios que comprueben que la violencia en la TV, el cine o los videojuegos hagan a las personas violentas. Pero sí se pueden aprender otras cosas, como habilidades, destrezas y conocimientos, siempre que los juegos sean bien diseñados para lograr esos propósitos.

En el diseño de juegos hay dos partes fundamentales: la interfaz o parte gráfica (eye candy), y las acciones que toman los jugadores (la forma de jugar o gameplay). Y a pesar de que la interfaz gráfica es muy importante, el gameplay es el que hace la diferencia entre un juego malo, uno bueno y uno excelente. Por ejemplo, algunos juegos clásicos con excelente gameplay pero con interfaz gráfica muy básica son: Pong, Asteroids y Tetris.

Por tanto, para diseñar y crear un buen juego que apoye el aprendizaje, es necesario diseñar una buena estrategia de juego (gameplay) que pueda cautivar a la audiencia, integrando actividades y técnicas de aprendizaje adecuadas para enseñar lo que se quiere. Esto no es sencillo, pero hay muchas experiencias muy exitosas.

Como parte del gameplay se debe seleccionar el estilo del juego. Por ejemplo: acción, aventura, lucha, rompecabezas, juegos de roles, simulaciones (incluye simulaciones musicales y de baile), deportes, carreras, laberintos, estrategia y jugos de mesa (como los juegos de cartas). A su vez, los juegos pueden ser individuales, de competencia o colaborativos. El uso de videojuegos aplicados al aprendizaje ha incluso definido una nueva área de investigación en la Computación: DGBL (Digital Game-Based Learning).

En Costa Rica hay empresas que han comenzado a incursionar en el desarrollo de videojuegos, como por ejemplo Fair Play Labs, y Green Lava Studios. Sin embargo, el principal reto es encontrar profesionales con el perfil adecuado para este tipo de desarrollos. Se deben crear carreras multidisciplinarias que combinen destrezas en áreas creativas como música y artes, con destrezas comunicativas y por supuesto del área de la computación.

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