Videojuegos Antecedentes de la investigación
Enviado por Kate • 5 de Octubre de 2018 • 5.805 Palabras (24 Páginas) • 282 Visitas
...
Por su parte Fernández (2004) en su tesis de licenciatura en psicología titulada “El videojuego en la situación terapéutica” tiene como objetivo general interpretar el juego que se encuentra en la pantalla para poder comprender a través de el a la persona que juega. Siendo esta una investigación de campo, teniendo una población finita de 8 profesionales de la psicología, 5 de ellos afirman estar familiarizados con las nuevas tecnológicas de los videojuegos y consideran que estos pueden ser adictivos y que podrían generar algún tipo de violencia entre los niños y niñas. Por tanto su estudio es relevante para nuestra investigación ya que los videojuegos violentos afectan el equilibrio emocional y la conducta de los niños y niñas con el entorno que los rodea.
Bases teóricas
De acuerdo con, Arias (1999), constituyen: “Un conjunto de conceptos y proposiciones que constituyen un punto de vista o enfoque determinado, dirigido a explicar el fenómeno o problema planteado”. Su desarrollo debe iniciarse con una breve introducción donde se indique el tema a estudiar, el concepto de bases teóricas debidamente citado y la mención de las teorías relacionadas con el trabajo.
Teorías de aprendizaje
El aprendizaje se basa en ciertas cualidades de actitud que existen en relación personal entre el aprendizaje y el facilitador, es decir, es un proceso continuo de interacción con objeto o persona que proporciona esa enseñanza.
Velásquez (2009) expresa que el proceso de aprendizaje se diferencia por dos principales teorías como lo son la Conductista y Neocunductista de Palvlov y Skinner. Las cuales postulan el aprendizaje como producto fina, repuestas a estímulos, el condicionamiento como base todo aprendizaje, una cuestión de formación de hábitos, la conducta como respuesta a estímulos cuando han estado asociados a la experiencia (lafourcade). Se apoya exclusivamente en elementos mensurables y observables. Pavlov, cuya experiencia con el perro y el reflejo condicionado , es uno de los tipos de respuestas posibles. Skinner, explica el comportamiento y aprendizaje como consecuencia de los estímulos ambientales (recompesa y refuerzo). Lo que se evidencia cuando los niños están expuestos a los videojuegos, este proporciona situaciones en donde el jugador debe reaccionar y tomar alguna decisión para seguir, obteniendo una recompensa si lo hace correctamente o tiene la oportunidad de comenzar otra vez si no lo hace correctamente.
Así mismo Velásquez (2009) señala que la teoría congnitivista de Piaget y Ausubel, sostiene que el pensamiento es la base en que se asienta el aprendizaje, el pensamiento es la forma en que la inteligencia se manifiesta. Postula la existencia de “estructuras cognitivas” la inteligencia desarrollada una estructura y una función en proceso de construcción continúan. La construcción de la inteligencia se realiza mediante la interacción del organismo con un medio ambiente con la finalidad de adaptarse. Piaget da más énfasis a la inteligencia y Skinner al desempeño, así mismo Ausubel distingue el aprendizaje significativo y el memorístico, pero lo considera continuo.
Los aprendizajes se unen a los conocimientos ya existentes en el sujeto, esto da como características un proceso activo y personal. En los videojuegos el jugador se ve sujeto a este tipo de aprendizaje, mientras más domine el contenido y lo practique este termina por aprendérselo y conocer todas las funciones y a través de esa construcción de conocimiento logra un mayor aprendizaje.
Es importante recalcar que todas estas teorías están presentes en la influencia que tienen los videojuegos en el aprendizaje ya que explican cómo se logra el aprendizaje, mencionando la repuesta por parte de un estímulo, formación de hábitos y conductas, es un proceso que se mantiene activo y de forma personal, situación que se observa en la ejecución de los juegos de videos, los cuales proporcionan un aprendizaje conductista, cognitivista y social al igual o mayor que cualquier experiencia de la vida cotidiana y de las proporcionadas dentro de las aulas.
Tipos de Aprendizaje
Ausubel, Nowak y Hamesian (1983) establece diversos tipos de aprendizaje: Aprendizaje Receptivo: En este tipo de aprendizaje el sujeto solo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada.
Aprendizaje por Descubierto: El sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones, los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo.
Aprendizaje Repetitivo o Memorístico: Se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentran significado a los contenidos.
Aprendizaje significativo: En este aprendizaje el sujeto se relaciona sus conocimientos previos con los nuevos, dotándolos asi de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
Estos autores no rechazan ningún tipo de aprendizaje, sin embargo se inclina hacia el Aprendizaje Significativo, también señalado por Ramos (2005) considerando el Aprendizaje Significativo que está cerrado en las relaciones entre los conocimientos previos y la nueva información por aprender; estas relaciones se produce cuando se da sentido a lo que se está aprendiendo a través de la experiencia personal en la vida diaria
Las diversas teorías tratan de dar a entender el aprendizaje, el cómo y el por qué, pero ninguna explica totalmente todos los tipos, solo lo hace como parte de la realidad. Sin embargo, si se cree que el agente del aprendizaje es el alumno y que el profesor es el guía y el orientador, tomando en cuenta las cualidades y actitudes de los estudiantes, hay que prestar atención a las diferencias y necesidades individuales de cada uno de ellos, también es importante resaltar que muchas veces las bajas condiciones socioeconómicas no permiten la estimulación temprana suficiente del aprendizaje. En esta investigación el agente de aprendizaje es el niño y el guía para ese aprendizaje va a estar reflejado en la consola de videojuego.
Motivación como Eje de Aprendizaje
El ser humano para realizar actividades con un resultado favorable debe sentir motivación por lo que está realizado, para así no darse por vencido hasta terminar lo que se ha planteado.
Guzmán (2007) cita en su trabajo de investigación a Gary Dessles, quien define la motivación como la reflexión del deseo de una persona para llenar ciertas necesidades, es decir la causa del comportamiento de un organismo, o razón por
...