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TRABAJO PRACTICO N° 1 TITULO DE LAS ESTRATEGIAS

Enviado por   •  20 de Junio de 2018  •  1.760 Palabras (8 Páginas)  •  343 Visitas

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- De esta manera, entre los dos jugadores se va rellenando la cuadrícula hasta completarla.

- Cuando falten pocas cuadriculas por pintar y sale un número mayor al que falte, el participante pierde su turno.

- Cuando la cuadrícula está toda pintada o falte una cuadricula, cada jugador cuenta los casilleros que pintó (que reconoce porque tienen el color que lo identifica). El ganador es el que haya pintado más casilleros. Y haya resuelto la suma de fracciones de igual denominador en la hoja donde anoto los resultados.

- El docente debe verificar la suma de fracciones de igual denominador.

Estrategia (C)

Objetivo:

Diseñar una estrategia didáctica sustentada en situaciones de la vida cotidiana, que permite inferir en las potenciaciones de los números naturales.

Titulo de la estrategia:

Colorea el camino.

Contenido de la estrategia: Potenciación

Nivel: 5° grado 2da etapa de educación Básica.

Numero de participante: 2 jugadores individuales.

Materiales:

- Un dado

- Fichas

- Lápices de colores

- Un juego diseñado en cartulina, que tenga forma de camino que empieza con orden alfabético (desde A hasta Z) y donde cada espacio tenga un ejercicio de potencias.

Momento de aplicación de la estrategia: se aplica durante el desarrollo de la clase

Actividad específica: Aplicación de potenciación en el número natural.

Ejemplo: La potenciación es la manera de expresar el producto de factores iguales, los términos de una potenciación son: la base, que es el factor que se repite y el exponente, que indica el número de veces que se repite el factor

Potencia base exponente se lee resultado

= 3x3x3 3 3 tres elevado a la tres 3x3x3=27 [pic 5]

INSTRUCIONES.

- Se le da a cada jugador una ficha y se colocan en el inicio del camino para salir.

- El primer jugador lanza el dado y avanza, tantos pasos como numero haya salido.

- Se debe resolver la potencia que aparezca en la casilla y colorear, la respuesta respectiva.

- Si el participante resuelve de manera errada la potencia, el castigo es regresar al lugar donde se encontraba.

- Si, uno de los jugadores cae en una de las casillas cuya respuesta ya ha sido coloreada, pierde su turno.

- El juego termina, al colorear todas las respuestas de las casillas y gana el jugador con más respuestas coloreada.

Estrategia (D)

Objetivo:

Diseñar una estrategia didáctica, sustentada en situaciones de la vida cotidiana, que permita interpretar el significado de Porcentaje.

Título de la estrategia:

Porcentajes en la Pista

Contenido de la estrategia: Porcentaje

Nivel: 5° grado, 2 da etapa de educación Básica.

Participantes: Número de participantes: 2 o 3 jugadores (individual).

Materiales

- Cartulina para la elaboración de tarjetas y la pista.

- Dos dados

- Lápiz

- Papel

Momento de aplicación de la estrategia: Se aplica durante el fin de la clase de porcentajes, para recordar lo aprendido en clases con respecto al tema.

Actividades Específicas de la Estrategia:

- Se les dará a los escolares el contenido relacionado con porcentaje.

- Por medio de una regla de tres simple sacaremos el porcentaje.

- Copiar en los cuadernos los ejercicios.

- El docente verificara los ejercicios hechos por los discentes.

Instrucciones

- Entregar a los alumnos una cartulina diseñada con una pista de automovilismo de 40 espacios, lápiz, dos dados y hojas para efectuar los cálculos.

- Los jugadores reciben las tarjetas (11 tarjetas enumeradas desde 2 hasta 12, son los posibles resultados de la suma de los 2 dados), cada una contiene por delante la suma de los posibles resultados de los dos dados y por detrás el porcentaje que representa el número que está en la otra parte (se coloca esta parte hacia abajo que no se observe el porcentaje).

Tarjeta 1 Tarjeta 11

[pic 6][pic 7][pic 8][pic 9]

- Se colocan, los jugadores en el lugar de salida.

- Cada jugador lanzan dos dados a la vez, y la suma de los números que salgan es el número que debe tener la tarjeta que tome, luego voltear la tarjeta y ver la cantidad de porcentaje de avance, a partir de la casilla donde se encuentre.

- Si la suma de los dos número del dado es (3), deben avanzar el 25% del recorrido, que son (10) casillas. El docente debe explicar con una regla de 3 como relacionar el porcentaje con las casillas de avance

100% ___________ 40 espacios

25% __________ X

- Si la suma de los dos números del dado es (2), debe avanzar el 16,6% del recorrido, que son (6,64) casillas. El docente debe dar una pequeña charla de redondeo, esto sería (7) casillas.

- Los porcentajes de las tarjetas ya viene preparados por el docente, para dar inicio al juego, los participantes solo van a relacionar los porcentajes con la cantidad de espacios a

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