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DISEÑO SOFTWARE TEORIA

Enviado por   •  17 de Enero de 2019  •  Apuntes  •  6.579 Palabras (27 Páginas)  •  382 Visitas

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TEMA 1: Introducción

Modelo

• Un modelo es una simplificación de la realidad que permite comprender mejor el sistema

que estamos desarrollando.

Ingeniería del Software (IEEE)

• Es la aplicación de un enfoque sistemático, disciplinado y cuantificable al desarrollo,

operación y mantenimiento del software, es decir, la aplicación de la ingeniería al software.

Objetivos del diseño

• Modelo estático: Representa la estructura del programa en base a paquetes y objetos que se

relacionan.

• Modelo dinámico: Representa el comportamiento del programa en base a objetos que se

comunican entre sí.

Programación No Estructurada

• Un solo programa principal que contiene las instrucciones que modifican una serie de datos

globales

Programación Procedimental

• Procedimientos: Conjunto de instrucciones y datos internos identificados por un nombre.

Programación Estructurada

• Estructuras básicas de diseno: Secuencia, selección e iteración y eliminación de saltos

incondicionales

Programación Modular

• Módulos: Agrupan procedimientos con funcionalidades comunes. Incluyen procedimientos

y datos privados al módulo

Tipos Abstractos de Datos

• Instanciación: Se permite la instanciación de tipos propios definidos por el programador

Programación Orientada a Objetos

• Formado por objetos con un comportamiento y estado propios que se comunican

intercambiando mensajes

Similitudes entre Objetos y TADs

• En principio un objeto no es más que un tipo abstracto de datos. Simplemente se cambia la

notación y en vez de hablar de tipos y variables hablamos de clases y objetos.

• Los objetos mantienen características ya existentes en los TADs como abstracción,

encapsulación, modularidad, etc.

• Un objeto pertenece a una clase, mantiene un estado interno privado y ofrece al exterior

procedimientos y funciones (comunmente ́ denominados métodos) que permiten cambiar

dicho estadoHerencia

• Los objetos pueden heredar atributos y comportamiento definidos en otros objetos.

• A la herencia se anaden otras caracter ísticas asociadas como el polimorfismo o la ligadura

dinámica

• La herencia permite definir nuevas clases que hereden las características de sus clases padre

y anadan, a su vez, caracter ísticas especializadas propias.

• También puede usarse para generalizar en una superclase características comunes existentes

en las subclases

Ventajas de la Orientación a Objetos

• Reutilización Los objetos bien disenados pueden utilizarse como base de otros sistemas,

que se constituyen como una combinación de los objetos existentes

• Modularidad Los objetos son autocontenidos y tienen definido de forma clara sus

interfaces con otros objetos

• Comprensión Al estar los datos y procedimientos que conforman los objetos encapsulados

en un mismo compartimento, los objetos pueden ser desarrollados y probados en forma

independiente

• Extensibilidad La herencia permite que sea posible definir y utilizar de forma clara

módulos funcionalmente incompletos y, luego, permiten su extensión sin trastornar la

operación de los módulos cliente

• Escalabilidad Los disenos orientados a objetos, al ser fácilmente extensibles, permiten que

el esfuerzo no aumente exponencialmente con el tamano y la complejidad del proyecto, tal y

como sucede con los sistemas convencionales

• Naturalidad El análisis y el diseno que dividen un dominio en objetos, está más acorde con

la realidad que una descomposición funcional por refinamiento progresivo

Inconvenientes de la Orientación a Objetos

• Curva de aprendizaje Aprender un lenguaje orientado a objetos y dominar sus técnicas

fundamentales es más complejo que aprender un lenguaje imperativo

• Cambio de enfoque Los desarrolladores generalmente aprenden a programar con lenguajes

imperativos a través de una filosofía top-down y deben cambiar a una filosofía bottom-up

• Reutilizaciones ineficientes Los objetos en sí mismos no son reutilizables por ser objetos,

hay que programar pensando en la reutilización y no siempre se invierte el esfuerzo

necesario

• Orientación a objetos forzada “Si la unica herramienta que tienes es un martillo, entonces

tiendes a ver todos los problemas como si fueran clavos”. Forzar la utilización de objetos en

determinados entornos puede producir diseno no adecuados (ej. la clase Math no sigue la

OO)Tema

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