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“HOTEL RWANDA”.

Enviado por   •  9 de Marzo de 2018  •  2.417 Palabras (10 Páginas)  •  376 Visitas

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Es posible analizar también, que ya no se trata de generar conciencia o valores, sino de que un producto se diferencie del otro, que incentive a la competencia entre los niños, solo para que obtenga la importancia buscada por el fabricante.

Es un buen ejemplo de este caso, un capítulo de la serie televisiva Los Simpson, “Lisa contra Stacy Malibú”, Todo comienza en la Gran Inauguración del Centro de Medicina Geriátrica, en donde el Dr. Hibbert presenta a Ben Matlock ante la multitud de ancianos. Sin embargo, luego de ver a su ídolo sufrir un ataque cardíaco, el abuelo Simpson se asusta ante la posibilidad de morir y redacta un testamento: a Lisa le deja su colección de correspondencia, a Homero y a la familia, una caja de viejos dólares de plata. La familia toma el dinero y se va al centro comercial.

En el centro comercial, Lisa ve la nueva muñeca Stacy Malibu en una juguetería. Luego de insistirle, Marge le compra la muñeca. La niña se pone cada vez más ansiosa por saber qué dice la muñeca parlante, pero se decepciona al escuchar sólo frases sexistas, como "Y ahora vamos a olvidar nuestros problemas con un gran platón de helado de vainilla", "Si te preocupas mucho, te arrugas" y "No me preguntes, sólo soy una chica. ¡Ja, ja, ja!". Al escuchar esas frases, Lisa se indigna y arroja su muñeca por la ventana.

Lisa se enoja ya que nadie, aparte de ella, puede ver cuán estúpida es la muñeca. Un día, llama a la empresa para quejarse, y luego va a la misma con Marge. Allí, ve un video sobre la Stacy Malibú, y nota también cuán machistas eran los trabajadores de la compañía.

Lisa y el Abuelo, más tarde, se empiezan a quejar de sus edades: ella, por ser pequeña, y el Abuelo, por ser anciano. Luego de esto, la niña decide buscar a la creadora de la muñeca, y, el Abuelo, conseguir un trabajo.

Lisa visita a Smithers, dueño de la mayor colección de muñecas Stacy Malibú del mundo, para que la ayude a encontrar a Stacy Lovell, la creadora de las muñecas. Lisa luego va a la residencia de la dama, quien, al oír lo que decía la muñeca, la deja pasar a su casa de inmediato. Lisa y Stacy Lovell deciden crear una nueva muñeca, cuya voz sea grabada por Lisa. La muñeca se hace, y Kent Brockman (periodista) dedica un reportaje entero a hablar sobre ella. La sacan al mercado como “Lisa, corazón de León”, con frases como “confía en ti misma y podrás lograr lo que quieras”, sin embargo, los empresarios de Stacy Malibú ven a la muñeca de Lisa como una competencia.

En la juguetería, cuando se presenta la muñeca de Lisa, muchas niñas (y Smithers) van corriendo a comprarla, pero un carrito conteniendo las nuevas muñecas Stacy Malibú (las mismas pero con un sombrero nuevo), se interpone en el camino. Lisa trata de convencerlas de que la única novedad era el sombrero, pero a las niñas no les importa y compran las muñecas. Todas excepto una pequeña niña, quien adquiere un ejemplar de Lisa Corazón de León, dándole a Lisa la ilusión de que todo había valido la pena.

El estereotipo sexista mostrado a lo largo del episodio con la muñeca Stacy Malibu es una obvia referencia a la crítica constante sobre la muñeca Barbie y los estereotipos que da.

C. ¿QUÉ ES POSIBLE HACER DESDE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA?

Aunque el mercado y los medios de comunicación se hayan instalado en la sociedad, no quiere decir que la escuela haya perdido su capacidad sociabilizadora y formadora de conocimiento, pero si puede encarar diferentes proyectos que lleven a los niños a preguntarse y debatir sobre el consumo, a su vez que genera conocimientos y conciencia en hábitos de consumo.

Para que se puedan desarrollar estos proyectos, es necesario asumir la responsabilidad como adultos ante este tema, sin influir en las elecciones de los niños, sino guiar a preguntarse ¿por qué lo consumo?, ¿para qué?, ¿es necesario consumir un producto para pertenecer a un grupo de niños con la misma edad que yo? ¿O puedo pertenecer solo por ser un niño/a?

No se debe negar con estos proyectos que los productos y los medios de comunicación formar parte de la vida cultural y social de los niños y adolescentes. Como adultos, se debe mantener una comunicación cara a cara, conocer más de la vida de los niños fuera del ambiente escolar, conocer la comunidad local y conocer los productos que el mercado esta ofreciendo.

Algunas opciones que se pueden tener en cuenta, son:

- ABRIR ESPACIO AL DIÁLOGO SOBRE CONSUMOS CULTURALES (conversaciones, expresiones, juegos, respecto de lo que se consume)

- INDAGAR, RESPETAR Y ADECUARSE AL CONTEXTO SOCIOCULTURAL (conocer la vida extraescolar, los consumos, que realizan de acuerdo al contexto en que viven, brindar opciones de actividades que se pueden realizar fuera del colegio)

- FORMAR HABILIDADES DE CONSUMO CRÍTICO (cuestionarse por qué se consume, con qué fin, si estos productos satisfacen las necesidades o si solo se consumen con el objetivo de pertenecer)

- AMPLIAR LA OFERTA CULTURAL (actividades, juegos o propuestas iguales de entretenidas que los productos que consumen)

- GENERAR ESPACIOS PARA LA EXPRESIÓN DE NUEVOS MENSAJES Y LA PRODUCCIÓN DE FORMAS DE ENTRETENIMIENTO PROPIAS (producción de mensajes, juguetes o juegos propios, que adquieran el valor de haberlos hechos con sus propias manos).

Un ejemplo de esto, es desde el año 2005, el Departamento de Pedagogía de AIJU (España), que tiene abierta una línea de investigación sobre el tema “Juego, juguetes y obesidad infantil”. Durante estos años se han llevado a cabo búsquedas documentales, estudios de mercado, trabajos de campo, reuniones con expertos (educadores, nutricionistas, pediatras y ludotecarios), grupos de trabajo con empresas, sesiones creativas y otros estudios encaminados a encontrar posibles contribuciones del juego y el juguete a esta importante tarea de crear y consolidar hábitos de vida saludables durante la infancia. En los estudios documentales y de campo se ha obtenido información sobre cuáles son los hábitos alimenticios de los niños o sobre cuánto ejercicio físico realizan. Se han contrastado estos resultados con las recomendaciones de los expertos en salud infantil y ello ha permitido generar una serie de líneas prioritarias de actuación para ejercer la prevención en la infancia. A través de los estudios creativos y grupos de trabajo con expertos se han obtenido una serie de propuestas de juego novedosas que pueden ser utilizadas por las empresas jugueteras para generar

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