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Patrones de diseño. La arquitectura de software es una estructura necesaria para entender acerca de un sistema que esta relacionado con elementos de software y también sus propiedades, los cuales se dividen en tres tipos de arquitecturas como la estáti

Enviado por   •  19 de Abril de 2018  •  1.064 Palabras (5 Páginas)  •  598 Visitas

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Ejemplo

Patrón de Prototipos

RolEl patrón de prototipos crea nuevos objetos mediante la clonación de uno de los pocos objetos almacenados. El patrón prototipo tiene dos ventajas: se acelera la creación de instancias de clases muy grandes, con carga dinámica (al copiar objetos es más rápido), y se mantiene un registro de las partes identificables de una gran estructura de datos que se puede copiar sin conocer la subclase de la cual que fueron creados.

Diseño

Los objetos se suelen instanciar de clases que son parte del programa. Este patrón presenta una ruta alternativa mediante la creación de objetos a base de otro existente.

[pic 2]

Estructural

Es un patrón versátil que une tipos que no fueron diseñados para trabajar unos con otros. Es uno de esos patrones que resulta muy útil cuando se trata de la herencia de código es decir. Código que fue escrito hace un tiempo y al cual uno podría no tener acceso.

El objetivo de este patrón es proporcionar una interfaz simplificada de un conjunto de sistemas complejos.

Ejemplo

Patrón de Adaptación

Permite utilizar un sistema de clases cuyas no se ejecuta exactamente con sus requisitos. Útil en coligo off-the-s para bibliotecas. Este patrón implica salida y entrada ya que es un dominio que esta cambiando constantemente, estos son adaptados a partes del sistema de nuevas instalaciones de hardware que pasan a ser mas rentables que la escritura de ellos.

Diseño

El Cliente funciona a un nivel de dominio específico, que se especifica en la interfaz iTarget. Una clase adapter proporciona la funcionalidad requerida, pero con una interfaz diferente. El adaptador implementa la interfaz iTarget y enruta las llamadas desde el cliente hasta el adaptador, por lo que cualquier cambio en los parámetros y valores de retorno son necesarias para cumplir con los requisitos.

[pic 3]

Conductual

Constituida por una cadena de responsabilidades y mandos que están concertados con el paso de las solicitudes para la acción de objetos apropiados. Los patrones respectivos eligen los objetivos para pasar las solicitudes.

Ejemplo

Patrón cadena de responsabilidades

trabaja con un listado de objetos conductores que tienen limitaciones sobre lo que pueden tratar. Si un objeto no puede encaminar una solicitud estos lo pasan al siguiente objeto de la cadena y al final de ellos pueden no puede haber ser ya sea por defecto o comportamiento excepcional.

Diseño

consiste en una uniforme interfaz que es implementada por múltiples controladores tanto los que son necesarios o disponibles.

Cada controlador en vinculado en algunos caminos que están conectados a sucesores para que las peticiones puedan pasar si es necesario dependiendo del lenguaje el enlace del sucesor ya sea interno o externo al propio controlador.

[pic 4]

Conclusiones

- Los patrones de diseño ayudan a poder estructurar las clases y objetos para poder resolver problemas y con ello poder adaptarlos al contexto de la aplicación.

- Un sistema bien diseñado, creado estrictamente con un patrón especifico será menos propenso a fallos, ademas si su arquitectura es excelente su mantenimiento también lo será.

- Existen diversos patrones de diseño enfocados a diferentes necesidades y escalabres a los requisitos que produce un cliente.

- Los patrones en especifico ayudan a construir sistemas con buena calidad en el diseño orientado a objetos.

Bibliografía

Judith Bishop. (2007). C# 3.0 Design Patterns . O'Reilly Media: ISBN. Zheng Qin, Jiankuan Xing, Xiang Zheng. (2008). Software Architectura . Beijing, China: springer

Linkografía

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