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“Realidad Aumentada”

Enviado por   •  30 de Abril de 2018  •  9.739 Palabras (39 Páginas)  •  445 Visitas

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- Nivel 0: Las aplicaciones hiperenlazar el mundo físico mediante el uso de códigos de barras y 2D (por ejemplo, los códigos QR). Dichos códigos sólo sirven como hiperenlaces a otros contenidos, de manera que no existe registro alguno en 3D ni seguimiento de marcadores.

- Nivel 1: Las aplicaciones utilizan marcadores –imágenes en blanco y negro, cuadrangulares y con dibujos esquemáticos–, habitualmente para el reconocimiento de patrones 2D. La forma más avanzada de este nivel también permite el reconocimiento de objetos 3D.

- Nivel 2: Las aplicaciones sustituyen el uso de los marcadores por el GPS y la brújula de los dispositivos móviles para determinar la localización y orientación del usuario y superponer “puntos de interés” sobre las imágenes del mundo real.

- Nivel 3: Estaría representado por dispositivos como Google Glass, lentes de contacto de alta tecnología u otros que, en el futuro, serán capaces de ofrecer una experiencia completamente contextualizada, inmersiva y personal.

Primeras Apariciones De La Realidad Aumentada

Esta tecnología, en realidad y como cualquiera llegaría podría pensar nace de la misma rama que la realidad virtual, aunque ambas terminaron con dos propósitos completamente distintos. Una, que en este caso es la realidad virtual, busca llevar al usuario a un mundo completamente virtual que lo rodea para, mientras que la realidad aumentada busca llevar el mundo virtual, al mundo real para llegar a crear una experiencia nueva y única. El inicio de esta realidad se remonta en el año 1962 cuando Morton Helig creó un simulador de motocicleta que, aunque era más relacionado a la realidad virtual a la experiencia que llegó a crear, en 1992 Tom Caudell crea el nombre de “Realidad aumentada” y tan solo dos años después nació “KARMA”, el primer prototipo de este tipo de tecnología siendo sus creadores Steven Feiner, Doree Seligmann y Blair MacIntyre.

Así que después de más de 20 años de su primer prototipo, cualquiera puede comenzar a disfrutar de esta tecnología que lleva a un nuevo nivel a la forma en la que consumimos otras tecnologías y que causara curiosidad a mucha gente una vez que comiencen a escuchar de ella.

Realidad Aumentada y la Educación

Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.

El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo.

Instituciones del prestigio como Massachusetts Institute of Technology (MIT) y Harvard están desarrollando en sus programas y grupos de Educación aplicaciones de Realidad Aumentada en formato de juegos; estos juegos buscan involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les presenta en sus dispositivos móviles. La figura 3 ilustra el juego de exterior Environmental Detectives que utiliza PDA con sistema GPS y el juego de interior Mystery @ The Museum que se basa en la tecnología Wi-Fi. También han desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos ellos están orientadas a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes.

En el ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en la educación. Entre otros proyectos se pueden destacar CONNECT, CREATE y ARiSE. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias. Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando.

Centrando el interés de la aplicación de la Realidad Aumentada en la educación superior se pueden indicar diferentes grupos activos y aplicaciones; destacamos entre ellos las aplicaciones realizadas para distintas disciplinas académicas como la enseñanza de conceptos de ingeniería mecánica en combinación de Web3D, la enseñanza de matemáticas y la enseñanza de geometría. (Hannes Kaufmann, 2016)

Implementaciones de la RA en la Educación en otros Países

El Grupo Multimedia EHU trabaja en el área de educación superior online desde hace diez años, centrando sus esfuerzos en la creación de video/multimedia como un elemento integral del proceso de enseñanza, en particular en el área de Ingeniería. Recientemente el grupo ha incluido en su actividad investigadora el diseño y el desarrollo en el entorno de educación online de contenidos multimedia utilizando la Realidad Aumentada. La plataforma elegida para desarrollar los contenidos multimedia basados en Realidad Aumentada ha sido AMIRE. Este software implementa de forma eficiente la creación y modificación de aplicaciones de Realidad Aumentada. El estudio y la utilización de la plataforma AMIRE a través de mini aplicaciones sirven para conocer el potencial que los componentes ofrecen para realizar aplicaciones de Realidad Aumentada. En nuestro entorno más inmediato, el Grupo Multimedia EHU está identificando materias de ingeniería donde la aplicación de la Realidad Aumentada podría ser eficiente; una de las áreas de aplicación de esta nueva tecnología puede ser los laboratorios de las asignaturas impartidas en las Escuelas de Ingeniería. En estos laboratorios los estudiantes experimentan por vez primera con dispositivos eléctricos o mecánicos reales como son las máquinas eléctricas, circuitos electrónicos, modelos a escala, actuadores neumáticos, motores, etc. La Realidad Aumentada establecerá un puente entre los conceptos teóricos y la realización física de los experimentos con los dispositivos reales. El sistema mediante una cámara captura la imagen del dispositivo real (por ejemplo, un circuito electrónico) y mostrará al alumno en la pantalla del ordenador el dispositivo real con información adicional. La información virtual añadida a la imagen real estará relacionada con los conceptos teóricos del dispositivo real y se presentará en un formato 2D, 3D, video, audio o texto entre otros.

Entretenimiento

Conjunto de actividades que permite a los seres humanos emplear su tiempo libre para divertirse, evadiendo temporalmente sus preocupaciones.

El

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