Diseño interactivo Ejercicio 2, Tecmilenio
Enviado por Ninoka • 16 de Noviembre de 2018 • 1.621 Palabras (7 Páginas) • 575 Visitas
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Parte 2:
- Apoyándote del contenido de la siguiente página: http://www.webpagesthatsuck.com/elige un ejemplo de:
- Una interfaz que confunda al usuario por problemas de percepción ya sea por uso inapropiado del color, mala distribución de elementos, íconos inadecuados, entre otros).
- Una interfaz que provoque al usuario un modelo mental incorrecto de su funcionamiento.
- Apóyate con pantallas de la interfaz y describe en qué consiste el error.
Interfaz 1.
Este website, está muy mal acomodado se puede saber a simple vista que no tiene ninguna estructura, simplemente se le fueron agregando funciones con el paso del tiempo hasta convertirse en un Spaghetti, igual se puede observar que no se utiliza un 100% de la pantalla, solo se utiliza la mitad dejando la otra vacia.
Interfaz 2.
Pienso que esta pagina esta mal hecha, ya que para el mensaje que nos trata de transmitir no va ese tipo de diseño, mucho menos un gato negro corriendo debajo de una escalera, la primera impresión que me dio fue que la imagen Gif que esta corriendo de fondo es demasiado molesta, al igual que la música que esta contiene, debería de tocar cuando una persona le interese, de otro modo es molesto en mi opinión.
- Prepara una entrevista como parte del proceso de ingeniería de requisitos para generar un sistema para una empresa. Debes establecer lo siguiente:
- Objetivo de la entrevista.
- Personas y puestos que serían entrevistados.
- Realiza un cuestionario con al menos diez preguntas.
El objetivo principal de esta entrevista es recopilar información importante, que sea de utilidad al usuario y facilite a desempeñar una mejor tarea, en este caso el sistema que se estará desarrollando es para el área de ventas en una pequeña empresa que acaba de abrir sus operaciones como distribuidores y fabricantes de su propia agua embotellada.
Para esta entrevista se solicitara entrevistar principalmente a
- Gerente de ventas.
- Gerente de producción.
- Gerente de control de inventarios.
- ¿En lo personal, qué es lo que le gustaría encontrar en nuestro sistema?
- ¿Cuál es el mayor problema o contratiempo que enfrenta en su puesto?
- ¿Le gustaría poder recibir y atender ventas desde nuestro sistema, en caso de crear una sección para los clientes?
- ¿Crees que es necesario tener una herramienta que indique las estadísticas de ventas en línea?
- ¿Le gustaría poder exportar nuestros datos a reportes en Excel?
- ¿Qué versión de Sistema operativo utiliza?
- ¿Crees que la herramienta de ventas actual es un poco anticuada?
- ¿Tendría algún problema si decidiéramos hacerle más preguntas, en nuestro proceso de desarrollo? (SI APLICA)
- ¿Le gustaría que el sistema calculara y le ofreciera sugerencias de presentación a producir?
- ¿Crees que un mejor control de ventas ayudaría a resolver indirectamente problemas en otra área?
Objetivo
El objetivo de este ejercicio tiene como finalidad principal aprender sobre los errores de diseño que los usuarios sufrimos, ya sea por mala investigación de producto o desarrollo de su diseño.
Al igual como también dejar en claro que es la interfaz y como esta es la que prácticamente nos traduce nuestro lenguaje a un dispositivo.
Procedimiento
Para la primera parte del ejercicio tuve que realizar una lista de 10 objetos que utilizo diariamente que requiera de algún objeto secundario para poder listarlo como su interfaz.
La manera en que resolví la segunda parte de este ejercicio fue leyendo y observando los ejemplos de la página www.baddesigns.com , note las correcciones que el autor sugería y comencé a recordar cosas que para mí hayan sido frustrantes y que de tener la oportunidad podría aportar para solucionar esos problemas.
La tercera parte la resolví tratando de imaginarme un programa para una empresa y las funciones que este tendrá, una vez pensé en algo comencé a crear preguntar que se relacionaran a este para tratar de mejorarlo basándome en las opiniones de los compañeros.
Conclusiones
Mi conclusión acerca de este ejerció es que hay que aprender la forma para crear diseños óptimos desde el primer paso y que la planeación de los diseños deben ser estudiados, concluyo que los diseños bien hechos nos ahorran muchísimo tiempo y esfuerzo ya que no se tendrán que modificar mucho en un futuro.
También concluyo en que la interfaz es lo que nos hace comunicarnos con un dispositivo usando un lenguaje que se transmite como señales analógicas hacia una interfaz y esta la traduce como acciones en un dispositivo.
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