Informática en Todas Partes
Enviado por Ninoka • 26 de Febrero de 2018 • 5.265 Palabras (22 Páginas) • 265 Visitas
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computer), es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, integrada en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos, sin necesidad de teclado físico ni ratón. Estos últimos se ven reemplazados por un teclado virtual y, en determinados modelos, por una minitrackball integrada en uno de los bordes de la pantalla.
VideoConsola Portatil
Una videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar videojuegos y que, a diferencia de una videoconsola clásica, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación (baterías) están todos integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.
Camara Digital
Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en película química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, recurre a la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
Camara de Video
La cámara de vídeo, videocámara o cámara de televisión es un dispositivo que captura imágenes convirtiéndolas en señales eléctricas, en la mayoría de los casos a señal de vídeo, también conocida como señal de televisión. En otras palabras, una cámara de vídeo es un transductor óptico.
Netbook
Netbook es una categoría de computadora portátil, de bajo costo y dimensiones reducidas, que aporta mayor movilidad y autonomía. El término fue registrado como marca por la empresa británica Psion para utilizarlo en una gama de computadoras portátiles similares a una handheld, lanzada en 1999.
PDA
Las computadoras de mano, o también se conoce como PDA (asistente digital personal) —llamados así porque caben en la palma de una mano—, fueron diseñados originalmente como organizadores personales, lo que hacen de forma muy eficiente. Las características básicas de un PDA son una agenda, libreta de direcciones, lista de tareas y bloc de notas; aunque con el auge de los nuevos procesadores y disponibilidad de software ya se han potenciado las aplicaciones web, juegos y casi cualquier otra aplicación propia de una computadora de escritorio.
Reloj Inteligente
Un reloj inteligente o pulsera inteligente (en inglés: smartwatch), es un reloj de pulsera revolucionario, que ofrece funciones ampliamente mejoradas a las de un reloj de pulsera habitual, a menudo estas funciones son comparables con las de un PDA. Los primeros modelos de relojes inteligentes eran capaces de realizar funciones básicas como cálculos, traducciones o ejecutar mini juegos, pero los actuales relojes inteligentes ya son capaces de desempeñar funciones mejoradas, como las de un teléfono inteligente o incluso un ordenador portátil. Muchos relojes inteligentes pueden ejecutar aplicaciones móviles, algunos otros se ejecutan en un sistema operativo de teléfonos inteligentes para controlarlos, y unos pocos ya tienen las capacidades técnicas de un teléfono móvil.
’Wearables’ deportivos
Camisetas, pulseras, ’smartwatches’ y hasta joyas forman parte de las últimas novedades tecnológicas para hacer ejercicio, una apuesta compartida por muchos desarrolladores
Zapatillas que se anudan solas (Powerlace Advanced), smartwatches low cost que monitorizan el ejercicio (SPC Sport Bluetooth), pendientes capaces de medir el ritmo cardíaco (Ear-O-Smart), camisetas con cámara de vídeo (First V1sion), drones que persiguen y fotografían al usuario mientras hace deporte (Nixie). Todos ellos forman parte de las novedades tecnológicas “que se visten” del último mes. Senso Track –que ofrece también propuestas de entrenamiento–, las pulseras UPmove y UP3 de Jawbone, y los no tan recientes Samsung Gear S y Android Band completan la lista de wearables deportivos, cuyo ámbito de desarrollo corre el riesgo de saturarse.
Tendencias del 2015 para móviles y dispositivos
La convergencia de dispositivos, el crecimiento de los ’wearables’ y la popularización de los monederos digitales constituirán algunas de las grandes apuestas del año 2015.
Tras un año caracterizado por el auge de los wearables, las computadoras híbridos, las phablets, los smartphones dotados de cámaras cada vez superiores, y en el que los servicios de pago se han popularizado y Xiaomi se ha convertido en el tercer fabricante mundial de teléfonos inteligentes; el mercado de los dispositivos apunta, según los expertos, a algunas tendencias claras para el 2015.
Móviles y dispositivos, más inteligentes y sincronizados
Los analistas de Gartner predicen que los teléfonos inteligentes pondrán el foco de atención en la experiencia del cliente, en la personalización, en los accesos mediante pantallas inteligentes y flexibles –como la del Note Edge de Samsung, compañía que trabaja en displays curvadas que puedan doblarse–; y en la reducción del espesor de los smartphones –llegando la mayoría hasta la del Oppo R5, el más fino del mercado– . También se apostará por los híbridos, por ejemplo, por phablets que puedan convertirse en notebooks portátiles cuando el usuario lo necesite.
La misma consultora apunta a la expansión del Internet de las cosas, imprescindible para que computadoras y wearables compartan información y prestaciones. El mercado de estos últimos, en pleno crecimiento y con propuestas cada vez más originales –como los pendientes Ear-O-Smart y el dron pulsera Nixie que vuela y fotografía al deportista– seguirá creciendo. De hecho, la agencia británica Bell Pottinger Digital prevé que en 2015 se vendan 79 millones de wearables. Ahora bien, algunos especialistas señalan una inminente saturación del sector.
En este marco la sincronización de los datos, su almacenamiento en la nube y el acceso desde distintos dispositivos (la fusión entre cloud y el móvil, en resumen); así como garantizar la seguridad y privacidad de los mismos continuarán siendo objetivos clave de los desarrolladores de software.
Popularización de los monederos digitales y del e-commerce móvil
El informe anual de Ericsson ConsumerLab pone de manifiesto que casi la mitad de las personas que tienen un smartphone preferirían usarlo para pagar –una realidad posible gracias a servicios como el de Apple Pay y Google Wallet– y que el 80% de ellos cree que
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