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Inserción curricular de las TIC

Enviado por   •  14 de Marzo de 2018  •  4.673 Palabras (19 Páginas)  •  371 Visitas

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• Material Educativo Tipo Heurístico: es aquel en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento. El diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el estudiante debe explorar. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.

Otra forma de clasificar el material educativo es según las funciones educativas que asumen.

En foque Educativo

Tipo de material educativo según la función que asume

Algorítmico

Sistema Tutorial

Sistema de Ejercicios y practica

Heurístico

Simulador

Juegos Educativos

Micromundo Exploratorio

Lenguaje Sintónico

Sistema Experto

Algorítmico o Heurístico

Sistema Inteligente de enseñanza-aprendizaje

- Sistema de tutorial: cuando se necesita que el estudiante incorpore y afiance el conocimiento, pueden tener varias presentaciones que los alumnos estudien junto a los tutores quienes les orientan a adquirir el conocimientos o que utilice el libro que les va guiando a través de ejercicios para adquirir el conjunto de conocimientos. En pantalla se presentan una serie de conocimiento conceptuales o de habilidades seguido de la posibilidad de validar su comprensión

Características (Poole,1999) expone el objetivo con claridad, es ameno, concienzudo, sensible a las capacidades del usuario, la retroalimentación que proporciona es inmediata y adecuada.

El sistema de motivación y de refuerzo que se emplee, depende en gran medida de la audiencia a la que se dirige el material y de lo que se desee enseñar. Los juegos, personajes animados, las competencias, etc. pueden ser usados como buenos motivadores.

La secuencia que se observa depende en gran medida de la estructura de los aprendizajes que subyacen al objetivo terminal y del control que desee dar el diseñador a los aprendices.

Las actividades y el entorno del aprendizaje dependen de lo que se esté enseñando y de su nivel, así como de las personas a las que se dirige

- Sistema de ejercicios y prácticas Con este tipo de material educativo se trata de reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación.

Se parte de la base de que el estudiante ya adquirió los conceptos y destrezas que va a practicar. Con este tipo de material educativo se trata de eliminar la retroalimentación estática que poseen los textos los cuales no permiten que el estudiante identifique en que paso del proceso que está desarrollando cometió el error que le impide obtener un resultado correcto.

En este tipo de material se pueden relacionar tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con que se presentan y retroinformación que reoriente con luz directa la acción del aprendiz.

Los factores más importante que se deben aplicar en este tipo de material son los sistemas de motivación y de refuerzo. Se debe diseñar de tal forma que motive al estudiante a realizar un sinnúmero de ejercicios, una forma de hacerlo es utilizando la competencia, la variedad de despliegues de pantalla, la fijación de metas y el dar recompensas relacionadas; cabe dentro de este material el dar castigos (p.ej. pierde puntaje, ect) asociados a comportamientos no deseados.

Clases de tutoriales por ejercicio y práctica:

- Tutoriales por defecto: como desenlace de la etapa de retroinformación, cuando el desempeño es defectuoso, el estudiante recibe instrucción supletoria de las deficiencias detectadas

- Tutoriales de sobreejercitación por defecto: el computador mantiene el perfil diagnóstico de las habilidades que ha logrado el estudiante y de las que no y, a partir de esto, propone al aprendiz más ejercicios sobre las áreas que muestra mayores dificultades y las reorienta con varios grados de apoyo.

- Sistema de simulación y juegos educativos

Apoyan el aprendizaje de tipo experimental y conjetural como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micromundo similar a la de una situación real, es la fuente de conocimiento.

Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la realidad. Las simulaciones y los juegos educativos pueden usarse en apoyo de cualquiera de las cuatro fases del aprendizaje, pueden se sólo motivantes o añadir a esto la oportunidad de descubrir el conocimiento, de afianzarlo practicando en variedad de situaciones y en una de ellas recibir información de retorno diferencial.

Lo importante de este tipo de material es que el estudiante es activo, que además de participar en la situación, debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de situaciones problemáticas, condiciones de ejercicios y resultados.

La acción del profesor no puede eliminarse al usar este material. Si no hay quien introduzca al estudiante al mundo del simulador o del juego educativo, que le ayude a entender el escenario y las herramienta, difícilmente va a saltar dentro del micromundo a resolver situaciones.

Los puntaje y las recompensas suelen ser buenos elementos para crear sistemas de motivación y de refuerzo.

- Lenguajes Sintónicos y micromundos exploratorios. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con un lenguaje sintónico. Según Papert (Papert, S. Personal Computing and its Impact on Education) un lenguaje sintónico es aquel que no hay que aprender, que no está sintonizado con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables. Por ejemplo con LOGO.

En el uso de lenguajes de computación que permiten interactuar con micromundos es clave no sólo la naturalidad con que se puede usar el lenguaje; también lo es la posibilidad de practicar la estrategia de refinamiento a paso (refinamientos sucesivos) en la solución de problemas, la cual es base de la programación estructurada.

El

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