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Programación Estructurada. Dos definiciones de algoritmos

Enviado por   •  5 de Noviembre de 2017  •  2.691 Palabras (11 Páginas)  •  581 Visitas

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Todas las sentencias de un algoritmo deben de ser escritas en un pseudocódigo.

- Pseudocódigo

Es un lenguaje falso utilizado por los programadores para describir algoritmos en un lenguaje humano simplificado.

Su objetivo es el de representar la solución a un algoritmo de la forma más detallada posible y a su vez lo más parecida posible al lenguaje que posteriormente se utilizará para la codificación del mismo.

Algunas palabras utilizadas en el pseudocódigo:

Inicio, fin, leer, escribir y asignar

Ejemplo

Diseñe un Algoritmo que Calcule del Área de un Rectángulo

- Inicio

- Leer; base, altura

- Área=base x altura

- Escribir; base, altura, área

- Verificación del algoritmo

La verificación del algoritmo se desarrolla mediante una prueba de escritorio.

- Pruebas de escritorio

La prueba de escritorio es la comprobación lógica, además de ser una herramienta útil para entender qué hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo.

Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.

Proponga datos de prueba para sus variables y con ellos, se seguirán cada uno de los pasos propuestos en el algoritmo de resolución. Si la prueba de escritorio genera resultados óptimos, quiere decir que el algoritmo posee una lógica adecuada, en caso contrario el algoritmo tendrá que ser corregido.

Se recomienda dar diferentes datos de entrada y considerar todos los posibles casos, aun los de excepción o no esperados, para asegurarnos de que el programa no producirá errores en ejecución cuando se presenten estos casos.

Ejemplo: Calcula del Área de un Rectángulo

Algoritmo

Prueba de escritorio

- Inicio

- Leer; base, altura

- Área=base x altura

- Escribir; base, altura, área

- Fin

- Inicio

- Base= 3 cm, Altura= 5 cm

- Área = 3 x 5

- Base= 15, Altura= 5 cm, Base= 3 cm

- Fin

Al realizar la prueba de escritorio, deberá de obtener resultados correctos, para comprobar que su algoritmo cumple para dar solución al problema.

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

- Diagramación

- Diagramas de flujo

Un diagrama de flujo es la representación o esquematización gráfica de un algoritmo. En realidad muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución del problema.

Su correcta construcción es sumamente importante porque a partir del mismo se escribe un programa en algún lenguaje de programación.

Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organización Internacional para la Estandarización (ISO, por su sigla en inglés) y el Instituto Nacional Americano de Estandarización (ANSI, por su sigla en inglés), estandarizaron los símbolos que mayor aceptación tenían en 1985. Los siguientes son los principales símbolos para elaborar diagramas de flujo:

Instrucción técnica: insertar la siguiente tabla y mejorarla

SÍMBOLO

DESCRIPCIÓN

SÍMBOLO

DESCRIPCIÓN

[pic 10]

Inicio/Final

Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del inicio sólo puede salir una línea de flujo y al Final sólo debe llegar una línea.

[pic 11]

Decisión Simple

Indica la comparación de dos datos y dependiendo del resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un camino del diagrama u otro.

[pic 12]

Entrada General

Entrada/Salida de datos en General (en esta asignatura sólo la usaremos para la Entrada).

[pic 13]

Decisión Doble

En su interior se almacena una condición. Si el resultado es verdadero continua por el camino de la izquierda, y si es falso por el camino de la derecha

[pic 14]

Acción/Proceso General

Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc.).

[pic 15][pic 16]

Decisión múltiple

En su interior se almacena un selector y dependiendo del valor de dicho selector se sigue por una de las ramas o caminos alternativos

[pic 17]

Llamada a subrutina

Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

[pic 18]

Salida en Pantalla

Instrucción de presentación de mensajes o resultados en pantalla.

[pic

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