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Aprendizaje Basado en Problemas El ABP

Enviado por   •  23 de Diciembre de 2018  •  995 Palabras (4 Páginas)  •  481 Visitas

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El software debe tener los siguientes requerimientos:

1) El estudiante debe conocer las capas de las arquitecturas móviles en java y sus partes, como mínimo la de tres capas

2) El estudiante debe conocer el uso y manejo de los componentes en java (parte gráfica)

3) El software debe contener varias situaciones problemas representadas en las capas de la arquitectura móvil en java y serán visualizadas al momento de ingresar a la aplicación.

5) Cada bloque del juego debe estar compuesto por tareas

6) Cada tarea debe componerse como mínimo de cuatro figuras en 3D y máximo ocho

7) Software debe estar basado en un juego rompecabezas donde el estudiante visualice figuras colocadas al azar y organizarlas teniendo en cuenta las formas preestablecidas previamente.

8) Visualización de las figuras en 3D con el contenido adecuado

9) Permitir arrastrar las figuras dentro del juego para unirlas y conformar la figura deseada

10) Cada problema debe proporcionar varios niveles y al momento que el estudiante supere uno el siguiente contenga un grado mayor de dificultad

11) Cada que se realice una tarea el software debe validar es la a adecuada; de no serlo se reiniciará la tarea nuevamente

12) En cada intento de realizar la tarea si no fue desarrollada de la forma correcta se le dará una pista al aprendiz.

13) Cada tarea tendrá un máximo de tres intentos para realizarla

14) Cada bloque contendrá el número de tareas que sean necesarios para vincular todas las partes en consideración

15) Por cada tarea realizada satisfactoriamente se le incentivará al aprendiz con cinco puntos.

16 En cada intento fallido en la realización de una tarea se le restara un punto del acumulado que lleve el aprendiz.

17) Para cada nivel se le dará un adicional de diez puntos sobre el acumulado que lleve el aprendiz.

19) El software debe permitir que el juego inicie del nivel más básico para que el aprendiz logre una mayor adstricción

20) El juego se reiniciará en el cuándo el aprendiz haya fallado tres veces consecutivas en el desarrollo de una tarea

21) Las figuras que compongan cada tarea deberán ser de diferentes colores esto le permitirá al aprendiz identificar de una mejor forma las partes que componen la misma

21) Cada figura del juego debe contener información precisa sobre el tema en cuestión

22) Cada nivel del juego debe contener un escenario diferente del mismo modo cada tarea

23) El aprendiz puede iniciar en cualquier nivel si lo desea de esta manera se le garantiza no repetir los niveles que cree ya haber aprendido

24) El software le debe proveer las herramientas necesarias para que el aprendiz logre identificar la secuencia del desarrollo de cada tarea

26) El aprendiz debe estar en la capacidad de resolver cada tarea basándose

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