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CÁLCULOS MENTALES.

Enviado por   •  29 de Marzo de 2018  •  648 Palabras (3 Páginas)  •  265 Visitas

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c) Colocá verdadero (V) o falso (F)[pic 15]

Es imposible retirar del cajero exactamente $7.875.[pic 16]

Si el cajero le entregó a Ernesto $72.300, es posible que haya recibido 12 billetes.[pic 17]

Con 13 billetes, la mayor cantidad de dinero que puede entregar el cajero es $ 1.300.000[pic 18]

Con 13 billetes, le menor cantidad de dinero que puede entregar el cajero es $ 2.000.[pic 19]

Si el cajero entrega 1 billete de cada valor, se juntan $ 16.670.

d) ¿Cuánto dinero se obtiene con 12 billetes de $ 50?

e) ¿Cuántos billetes de $20 se necesitan para tener $ 5.000?

f) ¿Cuánto dinero hay en 18 billetes de $ 100?

g) ¿Cuántos billetes de $ 50 se necesitan para juntar $ 15.000? ¿y cuántos de $ 100?

h) ¿Será cierto que con 50 billetes de $ 100 se obtiene la misma cantidad de dinero que con 100 billetes de $ 50?

En la sala de informática se propone entrar en los siguientes links para que los alumnos jueguen de manera individual:

- www.educaplus.org/play-27-calculo-mental-suma

- http://www.educaplus.org/play-285-Desaf%C3%ADo-Aritm%C3%A9tico-II.html

En el primer juego se ofrece el resultado de una operación, el alumno deberá seleccionar e ir sumando los números que clikea, en un panel donde pueden observarse una cierta cantidad de números del 1 al 9, para llegar al resultado. Se realizan sumas con números de dos cifras dentro de un tiempo límite porque lo importante es promover la utilización del cálculo mental como estrategia de resolución y favorecer la automatización de ciertos cálculos que puedan ser utilizados con posterioridad en la resolución de otros cálculos o situaciones problemáticas más complejas.

(gasto de energía)

El segundo juego consiste en escribir el resultado de las operaciones que aparecen: sumas, restas y multiplicaciones. Se juega con un tiempo límite, esta complejidad posibilita que el alumno agilice su habilidad para el cálculo mental.

Teniendo en cuenta el marco normativo y las ideas que se vienen planteando en torno a la educación como lo son por ejemplo “uso de las tecnologías”, “flexibilizar espacios”, entre otras; se propone finalizar esta secuencia didáctica yendo con los alumnos a la sala de informática, donde podrán jugar de manera individual a dos juegos propuestos con unos determinados objetivos. De esta manera podrán aprender jugando, incorporando así el aspecto lúdico al área de matemática.

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