Desafío Desarrollar e Implementar un MVP
Enviado por Rimma • 17 de Enero de 2018 • 3.850 Palabras (16 Páginas) • 244 Visitas
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Contenidos de la sesión:
- Proyectos Digitales v/s Proyectos “Reales”.
- La estrategia de ir al mercado: llegando a los clientes y desarrollando relaciones.
- Viralización digital, estrategia de redes sociales, de interacción, big data, encontrar insigth.
Lecturas y casos:
- McClure, D. Startup Metrics for Pirates.
- Blank, S. & Dorf, B. (2012). The Startup Owner’s Manual: The Step-by-Step Guide for Building a Great Company. (p. 277-‐331; 332---355)
Tareas:
- Aplicar feedback del grupo evaluador a su prototipo.
- Crear un Flyer comercial de su juego (Marca, descripción, caracteristicas, una imagen atractiva del juego y el precio).
- Documentar su nueva estrategia de mejoras para aplicar en su juego (prototipo).
- Aplicar mejoras a su lean canvas
- Preparar visita real a colegio con su prototipo mejorado para ser testeado con alumnos. El video de su visita lo debe subir video a Youtube (usando un hashtag #TDENUAI + Nombre del Juego)..
- Comprobar en la visita: ¿Se entiende que hace nuestro proyecto? ¿es diferenciador respecto de la competencia? ¿Al profesor le interesa nuestro juego?. ¿Cuánto estaría dispuesto a pagar el profesor y/o el colegio y/o el apoderado u otro?
- Ampliar alcance en FanPage mediante campaña de expectación, impulsando me gusta (orgánicos), compartidos, comentarios. Publicar también en twitter. Generar contenidos atractivos (diariamente).
CLASE 3 MVP (8 de Abril): PRUEBA REAL DE PROTOTIPO
Esta clase no es presencial. Los alumnos visitarán colegio para probar su juego con clientes y usuarios reales. Deben tomar todos los resguardos para documentar la evidencia de las pruebas realizadas.
CLASE 4 MVP (15 de Abril): EVALUACIÓN DE MVP
Presentación FINAL al curso de cada equipo su MVP:
- VIDEO de la prueba con usuarios 3 a 4 minutos más +
- Ppt de máximo 3 minutos (Detalle de su producto + modelo de negocio + conclusiones de aprendizajes, fallas y chascarros)
Medición de avances (feedback de clientes, fallas y acciones concretas post fallas),
Supuestos que los alumnos se plantearon y como los validaron.
Que iteración/refinamiento (desarrollo de cliente y producto en espiral). ¿Qué aprendimos? ¿Qué cambiaremos/mejoraremos?
CONCLUSIÓN DEL MODULO MVP
Herramientas de prototipeo vistas:
- Lean Canvas + entrevistas verbales contando de que se trata.
- Video + entrevistas video
- FanPage + métricas
- Refinamiento de Prototipos: Juego inicial, nuevas versiones, mapa conceptual, instructivo del juego.
- Bonus Track. Wix mostrando su juego
Evaluaciones (Variables que influirán en la evaluación):
- Pivoteos del Lean Canvas. Iteración 1,2, 3…n (mostrando efectos reales de cambios en algún bloque).
- Video en Youtube de máximo dos minutos del proceso de MVP (enlace desde youtube). Experimentos, fallas (desde la perspectiva de que no comunicaron bien la idea de negocio), aprendizajes, evidencias.
- FanPage, Twitter: Calidad del contenido que generaron diariamente, Diseño visual de sus cuentas y descripciones. Nro de megusta, Klout inicial (klout.com), Klout final, crecimiento, nro de publicaciones compartidas, publicación con más comentarios, comentarios recibidos. Se evalua crecimiento organico, no pagado.
- Prototipo y testeo: Nivel de refinamiento del prototipo, cantidad de iteraciones. Que tan depuradas fueron las funcionalidades core que trato de describir en su prototipo. Validación del testeo de su juego con niños en un colegio.
- Flyer presentando su producto (como si lo estuviera repartiendo en un congreso de juegos para niños).
- Identificación de fallas relevantes y significativas detectadas a partir de los usuarios. Importa la #cantidad de fallas significativas bien descritas.
Objetivos internos:
- Desarrollar una masa crítica de clientes/usuarios reales (no amigos, ni familiares) interesados en nuestro proyecto. (Adaptadores tempranos que idealmente amen nuestra solución.)
- Desarrollar un modelo de negocios Viable, Repetible y Escalable.
- Entender etapas desarrollo de productos y desarrollo de clientes (GET- KEEP- GROW).
Resolver o avanzar en preguntas tales como:
¿Cómo adquiero adaptadores tempranos? (más adelante, nuevos clientes). (forma de comunicar, diseño, usabilidad, canales).
¿Quién esta dispuesto a pagar? Y ¿Cuánto están realmente dispuestos a pagar por mi proyecto?
¿Cómo cobro? ¿Cuánto cobro?
¿Quiénes me ayudan a que mi proyecto sea confiable? (credibilidad en la promesa del proyecto, partner que me respaldan, primeros clientes que confiaron en el proyecto)
¿Cómo crezco? (escalabilidad) ¿Qué recursos necesito para crecer?
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ANEXO: OBJETIVOS DE APRENDIZAJE PROPUESTOS POR MINEDUC
Cada equipo debe escoger un solo objetivo para resolver con su Juego.
OBJETIVOS PARA ARTES VISUALES
1º BASICO
1. Expresar y crear trabajos de arte a partir de la observación del:
- Entorno natural: paisaje, animales y plantas
- Entorno cultural:
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