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Herramientas básicas de Flash CS3.

Enviado por   •  22 de Marzo de 2018  •  2.225 Palabras (9 Páginas)  •  419 Visitas

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También se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados (mediante la Herramienta Bote de Pintura).

- Se pueden crear diferentes tipos de Rellenos

Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color.

Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro

Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular.

Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película (O ajena a ella si antes se "importa")

- Panel de muestras: El Panel Muestras sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores de que disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).

[pic 24]

Además, cuando creemos un color mediante el Panel Color, podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra en un menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Color). Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestras y podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película.

Cada película tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla, podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película.

Animaciones con Flash

En el tema de la animación, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren ciertos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programación como Java Script, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco.

Aunque Flash ofrece técnicas mejores, también se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina Animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones más básicas y conviene conocerlas

A continuación veremos distintos tipos de animaciones que el creador de películas Flash deberá tomar como guía inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias de estas animaciones colocándolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos más espectaculares a la par que útiles.

Desde el punto de vista del diseño general de una página web es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en páginas que no lo necesitan ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, el mensaje.

Ya en la versión anterior de Flash se hicieron cambios importantes en el tema de animaciones. Lo que hasta entonces se llamaba interpolación de movimiento, pasa a llamarse interpolación clásica y la interpolación de movimiento actual es totalmente nueva, más potente y versátil.

Interpolación de movimiento: Aquí puedes ver cómo realizar una interpolación de movimiento [pic 25] [pic 26]

Es la acción básica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un símbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios únicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la película.

Es importante destacar que para que una Interpolación de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan deberán haber sido previamente convertidos a símbolos. Los gráficos, clips de película, textos y botones son algunos de los símbolos que se pueden interpolar.

También se debe tener cuidado al realizar una interpolación con dos símbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animación los agrupará como uno sólo y el resultado no será el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas:

- Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarán animados.

- Poner también en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas.

Pasemos pues al tema en cuestión. Una interpolación de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un símbolo de un punto a otro del escenario. El hecho de que sólo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, únicamente con la posición inicial y final, calcula una trayectoria en línea recta y la representa (veremos que también se pueden realizar movimientos no rectilíneos).

Crearla es tan simple como hacer clic derecho sobre el fotograma que contiene los elementos y elegir Crear interpolación de movimiento. Por defecto, se añadirán unos cuantos fotogramas, rellenos de un color azulado.

Ahora vamos al fotograma final, o creamos uno clave de propiedad donde nos plazca. Y desplazamos el símbolo. Veremos que aparece una línea punteada, por defecto recta, que representa el trazado de la animación.

Cuando realicemos la interpolación correctamente observaremos un aspecto como este en la línea de tiempo, en el que los fotogramas aparecen de color azul.

[pic 27]

Esto indica que la animación cambiará la posición del símbolo del fotograma 1 hasta la posición del mismo símbolo en el fotograma 24, utilizando precisamente 24 fotogramas. El número de fotogramas que se usen en la interpolación indicará las sub etapas de que constará la animación. Cuantas más sub etapas más sensación de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.

Podemos seleccionar cualquier fotograma y ver dónde se sitúa el clip en cada punto. De hecho, si en alguno de estos fotogramas lo cambiamos, se creará un fotograma clave de propiedad, mostrándose como un diamante en la línea de tiempo.

La velocidad en el movimiento de las películas la podemos cambiar también modificando su parámetro en la línea de tiempo, [pic 28] pero esto no cambiará lo que hemos comentado anteriormente respecto al número de fotogramas.

La velocidad está expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la línea de tiempo. A mayor valor más velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animación como queremos.

El trazado recto generado por defecto

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