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PLANEACION, DOSIFICACIÓN Y CRONOGRAMA SEMANAL.

Enviado por   •  6 de Marzo de 2018  •  4.264 Palabras (18 Páginas)  •  440 Visitas

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ELABORO

L.E.D SINHUÉ GPE. CARRASCO G.

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PLANEACION, DOSIFICACIÓN Y CRONOGRAMA SEMANAL

2° SEGUNDO BLOQUE "Aprendamos a jugar en equipo"

CICLO ESCOLAR 2015 - 2016

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Dominio y control de la motricidad para plantear y solucionar problemas

EJE

TEMA

SUBTEMA

ACTIVIDADES A REALIZAR

SESIONES

FECHA PROBABLE

FECHA REALIZABLE

EL SIGNIFICADO DEL CUERPO

Aprendamos a jugar en equipo

Reconocimiento de mi cuerpo

SESION 1 y 2

INICIO: Analizarán lo siguiente: si te lanzaran una pelota dirigida a tu rostro y no lograras atraparla o esquivarla, ¿qué pasaría?

Acomodados en círculo mencionaran la importancia que tiene el control de sus movimientos, según sus respuestas a la pregunta anterior.

DESARROLLO: se marcará en el suelo un cuadrado de 4x4m y a su vez se dividirá en otras dos partes, teniendo 4 cuadrados pequeños. Se formaran en parejas y se colocaran dentro de un cuadrado.

En cada cancha tiene que haber cinco parejas, cuatro jugando y una esperando turno (retando). Cualquier pareja que pierda un punto saldrá para que entren los que esperan. El juego consiste en defender el cuadro de la cancha en que se encuentre cada pareja, tratando de conseguir que la pelota toque el suelo de los cuadros de las parejas contrarias. Cuando la pelota bota en un cuadro, ese equipo deberá contestar, tratando de mandarla a cualquier otro cuadro.

CIERRE: reflexionar y comentar con su pareja: ¿tus pases y golpes a la pelota tuvieron control y precisión?

SESION 3 y 4

INICIO: introducción al cachibol. Reglamento y como se juega.

DESARROLLO: se forman dos equipos, cada uno formado por tres a seis compañeros. Cada equipo se ubicará en un lado de la cancha. A una señal, un equipo elegido al azar lanzará la pelota, por encima de la red (o cuerda), hacia la mitad de la cancha de los contrincantes, tratando de que caiga en el suelo; éstos deben evitarlo. Una vez que tengan la pelota en su poder pueden hacer de uno a tres pases para devolverla por encima de la red (o cuerda) y buscar que toque el piso del otro equipo.

CIERRE: analizarán a sus compañeros sobre cómo reciben la pelota cada uno de ellos, sus mejores golpes, sus puntos débiles y los desplazamientos que realizan al jugar.

4

19 al 30 de octubre

Realización de desempeños motrices

SESION 1

INICIO: Elaborar una tabla de control. Para elaborar un control escrito se trazará en una hoja una tabla para registrar sus datos y posteriormente analizar algunos elementos que forman parte del juego: quiénes intervienen más, quiénes son más acertados en sus movimientos, qué pareja o grupo funciona mejor como equipo y por qué.

DESARROLLO: Se realizará la actividad “cuadro” formarán 3 equipos, dos jugaran y el otro equipo observará

CIERRE: los alumnos describirán qué cambios harían en la dinámica del juego para conseguir una participación equitativa.

SESION 2

INICIO: Elaborar una tabla de control. Para elaborar un control escrito se trazará en una hoja una tabla para registrar sus datos y posteriormente analizar algunos elementos que forman parte del juego: quiénes intervienen más, quiénes son más acertados en sus movimientos, qué pareja o grupo funciona mejor como equipo y por qué.

DESARROLLO: Se realizará la actividad “cachibol” formarán 3 equipos, dos jugaran y el otro equipo observará

CIERRE: los alumnos describirán qué cambios harían en la dinámica del juego para conseguir una participación equitativa.

SESION 3 y 4

INICIO: Explicación del juego “quemados”

DESARROLLO: los alumnos jugarán quemados. La acción inicia cuando el integrante de un equipo, elegido al azar, lanza la pelota a los contrincantes, tratando de quemarlos. Los contrincantes pueden, a su vez, tomar la pelota; quien logre atraparla, se convierte en atacante y la lanzará a los integrantes del equipo contrario. El jugador quemado pasa al final o a los lados de la cancha contraria y desde ahí puede quemar a los contrincantes.

CIERRE: reflexionarán y anotarán en su cuaderno de qué les sirve proponer variantes de tiempo en los juegos.

SESION 5

INICIO: Explicación de la actividad. Se formarán dos equipos. Cada alumno tendrá una pelota. El juego consiste en que cada equipo lance las pelotas a la cancha contraria en un tiempo determinado; designen a alguien que tome el tiempo y dé la señal para comenzar. Al iniciar el juego cada equipo deberá tener el mismo número de pelotas. Éstas sólo pueden ser lanzadas desde el lugar donde se atraparon.

DESARROLLO: realización del juego

CIERRE:

5

2 al 16 de noviembre

Desarrollo de acciones motrices para alcanzar un fin en común.

SESION 1 y 2

INICIO: Mediante una lluvia de ideas, discutir sobre la importancia de aplicar y respetar las reglas en algunas actividades sociales.

Explicación del juego Gana terreno.

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