TECNICO PROFESIONAL EN INFORMATICA.
Enviado por Albert • 28 de Febrero de 2018 • 1.515 Palabras (7 Páginas) • 356 Visitas
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- A NIVEL NACIONAL
2.1.2.1 Origen: El software educativo surge en la década de los 60, formando mayor auge después de la aparición de las microcomputadoras a finales de los 80.El uso de los software educativo como material didáctico es relativamente nuevo, los primeros pasos fueron dados por el lenguaje Logo de Paspest, mediante conjunto de instrumentos que producen cierta configuraciones, combinando comandos con procedimientos.Las investigaciones actuales dan motivación en un aspecto clave que favorece el procesamiento profundo y no el superficial. (Hooper y Hannajin, 1991). Luego fue desarrollado en el MIT (Instituto tecnológico de Massachusetss) y utilizado en numerosas escuelas y universidades.
2.1.2.2 Definición: Software Educativo es cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.Según Lamas, es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.Los software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos.
2.3. Características de los Software EducativosEn el mercado existen diversos programas que son considerados como “software educativo”, pero que requieren ser diferenciados por sus características propias, considerando que estos deben cumplir con fines educativos. Siendo las principales las siguientes:
· El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar la labor del profesor en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.Facilita las representaciones animadas.Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.Permite simular procesos complejos.Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.· Además de sus características computacionales, estas deben contener elementos metodológicos que orienten el proceso de aprendizaje.
· Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante.
· La facilidad de uso, es una condición básica para su empleo por parte de los estudiantes, debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su utilización.
·Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de material educativo e involucrarlo.2.4. El Uso de Software EducativoEl uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
· Por parte del alumno. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.· El uso del software por parte del docente enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos. Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.2.5. Tipos de Software EducativosUna clasificación del Software Educativo o material educativo computarizado (MECs), es la propuesta por Thomas Dwyer, que está ligada al enfoque educativo que predomina en ellos: algorítmico y heurístico.2.5.1. Enfoque algorítmico: Es aquel en que predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al aprendiz desde donde está hasta donde desea llegar. El rol del alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite.2.5.2. Enfoque heurístico: Es aquel en el que predomina el aprendizaje experiencial y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el MEC.Galvis señala otra clasificación, la que está planteada de acuerdo a las funciones educativas: tutoriales, de ejercitación y práctica, simuladores, juegos educativos, sistemas expertos y los inteligentes de enseñanza.
· Sistemas tutoriales: sistema de transmisión de conocimientos que es aplicable solo para un aprendizaje reproductivo o sea como módulos de auto instrucción. Proporciona al alumno un ambiente que le permita enseñar un determinado contenido a través de la interacción del usuario con MECs.· Sistemas de ejercitación y práctica: proveer a los alumnos la oportunidad de practicar una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.
· Simuladores y juegos educativos: le facilitan a los alumnos un aprendizaje que le permita adquirir conocimientos a través de las fantasías, curiosidad y reto. Es un aprendizaje de tipo conjetural como base para lograr un aprendizaje por descubrimiento.· Lenguajes sincrónicos y micromundos exploratorios: Es aquel donde no hay que aprender, uno esta sintonizado con sus instrucciones las cuales permiten interactuar con un micromundo en donde las cosas sean aplicables. Los lenguajes sintónicos y micromundos sirven para el desarrollo de estrategias de pensamiento o basada en el uso de heurística en la solución de problemas.
· Sistemas expertos con fines educativos: son sistemas capaces de representar y razonar acerca de un dominio rico
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