Tema: Matemática glosario
Enviado por John0099 • 25 de Febrero de 2018 • 2.042 Palabras (9 Páginas) • 403 Visitas
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*Expone los procedimientos que pueden ayudar a solucionar un problema y también los que no lo son, con el fin de que los alumnos sean capaces de modificar su punto de vista y brindar informaciones para ayudar a elaborar una respuesta nueva y eliminar las incorrectas.
*Realiza síntesis de lo que los alumnos dicen, con el fin de que sea compresible para el resto y generar así un debate.
*Intenta comparar las diferentes opiniones de los alumnos con el fin de que ellos mismos se den cuenta de la existencia de otras respuestas diferentes y así poder analizarlas.
*El docente interviene, preguntándole a los alumnos como lograron lo que hicieron, con el fin de que, ellos mismos, sean conscientes de lo que pensaron.
M-
- Modelos de enseñanza-aprendizaje:
- Modelo Normativo: Centrado en el contenido. Se busca transmitir un saber a los alumnos.
Maestro Muestra las nociones, las comunica y da ejemplos
Alumnos Escucha, aprende, imita, se ejercita y al final lo aplica.
Saber Se encuentra construido.
- Modelo Iniciativo: Centrado en el alumno. Se hace hincapié en los intereses del alumno.
Maestro Escucha al niño y responde a sus demandas
Alumno Busca organizarse, estudia y finalmente aprende.
Saber Están relacionados a las diversas necesidades del entorno.
- Modelo Aproximativo: Centrado en la construcción del saber por el alumno. Se parte de los saberes previos del alumno, para mejorarlas o bien, construir nuevos.
Maestro Propone diferentes actividades con ciertos obstáculos.
Alumnos Propone los elementos convencionales del saber.
Saber El saber se considerado con la lógica propia del alumno.
P-
- Problema:
Un problema es una situación significativa que un individuo necesita resolver, pero que no dispone de la automatización para poder realizarlo de forma rápida. No se trata de enfrentar al niño a cualquier problema, es preciso identificar situaciones donde el conocimiento que queremos que adquieran constituya herramientas para resolverlo.
Actividades de resolución de problemas:
Situaciones cotidianas: Las actividades cotidianas de la sala, se pueden utilizar como fuentes para proponer problemas a los niños y realmente intenten utilizar los conocimientos que queremos hacer avanzar, como medios de solución.
El juego: Algunas actividades de juego pueden permitir plantear diferentes problemas, donde los niños puedan aprender a resolverlos jugando.
Ejemplo: El juego de "la guerra" con las cartas, hace intervenir diferentes criterios, tales como comparar escrituras numéricas y comparaciones de cantidades.
El problema para tener un impacto en el aprendizaje del sujeto, debe presentar una serie de características:
* Debe tener una finalidad, un resultado al cual se deba llegar.
Ejemplo: Traer justo la cantidad de huevos que se necesitan para llenar la caja.
*Debe ser desafiante para el sujeto o grupo determinado, no debe resultarle muy fácil de resolver, ni muy difícil de modo que, con los conocimientos de los cuales dispone no le resulten suficientes.
*De todo "buen" problema de debe desprender una serie de procedimientos eficaces para poder llegar al mismo fin.
Objetivos de la resolución de problemas:
Objetivos de orden metodológico: Que el niño pueda adquirir las herramientas para resolver problemas de diferentes tipos, incentivándolo a investigar para poder resolver con posterioridad.
Objetivos de orden cognitivo: Adquisición de un conocimiento específico.
- Producciones del alumno como “estado de saber”:
Ciertas producciones erróneas no corresponden a una ausencia de saber sino, más bien, a una manera de conocer (que a veces ha servido en otros contextos) contra la cual el alumno deberá construir el nuevo conocimiento.
S:
- Sentido de Conocimiento:
Para G. Brousseau, el sentido de un conocimiento matemático se define por la colección de situaciones que resuelve, el conjunto de concepciones que rechaza, de errores que evita, de economía que procura, de formulaciones que retoma, etc.
Para Roland Charnay construir el sentido de un conocimiento implica dos niveles:
- Un nivel “interno”: Que permite comprender el funcionamiento de un objeto de estudio matemático. Entender ¿cómo y por qué funciona tal herramienta?
- Un nivel “externo”: que permite saber reconocer cuándo funciona ese objeto y cuándo puede ser herramienta de solución de un problema. Cuándo puedo utilizarlo y cuando no, sus alcances y limitaciones. Es decir ¿Cuál es el campo de utilización de este conocimiento y cuáles son los límites de este campo?
Para que estos conocimientos tengan sentido para los alumnos, es necesario que además de repetir, sea capaz de integrar lo aprendido en situaciones nuevas, es decir, que tenga la capacidad de poder adaptar y utilizar esos conocimientos adquiridos en nuevos problemas.
- Situaciones A – Didácticas:
Es el proceso en el que, el estudiante se verá resolviendo situaciones sin la intervención directa del docente, con el propósito de institucionalizar el saber adquirido.
Las decisiones del alumno deben guiarse por la lógica de la situación y no por la lectura de las intenciones del profesor. Es decir, el alumno se verá solo frente a la resolución de un problema, sin que el maestro intervenga directamente ayudándolo a encontrar una solución. El docente solo intervendrá para que los alumnos sigan con la actividad y presten atención. Ejemplo: recordando en todo momento la finalidad de la actividad.
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