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Tennis Breaker Objeto propuesto: Zapatos

Enviado por   •  2 de Diciembre de 2018  •  1.091 Palabras (5 Páginas)  •  280 Visitas

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Arquitectura del Sistema

Inicialmente, se debe realizar el diseño de circuitos en el Wiring S de acuerdo a las entradas desde los objetos involucrados. En este caso, la entrada estará determinada por dos fotoceldas, una en cada zapato, que se van a encargar de capturar el nivel de luz que está recibiendo y según el valor arrojado se va a generar el movimiento respectivo. Lo anterior, se genera a partir del movimiento del pie cada vez que está situado sobre el suelo y el cambio cuando se levanta el pie para realizar el movimiento, los cambios en los valores recibidos por el sensor permiten determinar el momento en el que el usuario desea realizar el movimiento.

Se deben incluir una fotocelda en cada zapato y una entrada de USB que permite la transmisión de información desde los sensores hasta el Wiring S. El Wiring S se encargará de procesar esta información, y de acuerdo a un código establecido para el desarrollo del juego, asocia cada valor a un movimiento determinado. Para instalar las fotoceldas y los circuitos en los zapatos, se puede realizar un agujero en cada zapato para el paso de los cables que van a transmitir los datos desde los sensores hasta la entrada USB, posteriormente se realiza otro agujero para ubicar los sensores en la parte delantera del zapato y finalmente se inserta la entrada USB en la parte posterior del zapato. El usuario debe conectar el cable USB en la entrada para que el Wiring S empiece a leer los datos y el juego se desarrolle correctamente.

Plan de implementación

Octubre 10 Reunión en grupo

Inicio de la implementación del proyecto.

Adecuación de los elementos a utilizar.

Prototipos de interfaz.

Octubre 11 Diseño de Circuitos en el Wiring

Implementación de las fotoceldas y las USB en los zapatos

Octubre 12 Reunión en grupo

Revisión de los circuitos y corrección de errores.

Fecha inicio de la creación del código.

Octubre 13 Creación de la interfaz gráfica en processing

Ensamblaje de circuitos

Diseño del código del videojuego

Octubre 14 Reunión en grupo

Revisión del código y el prototipo.

Corrección de errores.

Octubre 15 Implementación de los cambios propuestos.

Primer prueba interactuando con el dispositivo.

Octubre 17 Corrección de los errores analizados en la interacción.

Octubre 19 Reunión en grupo

Revisión del código en busca de fallos.

Ultimación de detalles gráficos.

Planeación de la exposición

Octubre 20 Reunión en grupo

Última interacción con el dispositivo previa a la presentación.

Última corrección de detalles, revisión de errores.

Creación de la copia de seguridad.

Octubre 21 Presentación final, demostración.

Análisis de lo desarrollado en el proyecto, principales dificultades

Octubre 22 Elaboración del documento final

Octubre 24 Segunda revisión del documento final.

Octubre 26 Presentación Final.

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