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Uso de videojuegos en el aula

Enviado por   •  19 de Noviembre de 2018  •  13.269 Palabras (54 Páginas)  •  256 Visitas

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1. Introducción del trabajo

A lo largo de este pequeño estudio, y gracias a varios informes que existen en la red, se van a analizar los distintos factores que hacen determinar a expertos en la materia que los videojuegos se pueden utilizar como recurso didáctico tratando de determinar cuáles son las barreras que inciden en que no terminen de ser utilizados dentro del aula ya que aunque se intuya la finalidad educativa no termina de ser desarrollado, bien por falta de tiempo si no por falta de capacidad a la hora de saber adaptar dicho recurso al currículo propuesto en clase.

Otro punto que resulta clave, a la hora de elegir un videojuego como recurso didáctico, es el interés que pueda despertar en el alumno, veremos que existen géneros que no gustan a los usuarios y que dependiendo de la edad se muestran más interesados por un tipo u otro de videojuegos; como anécdota uno de los géneros que menos gusta a los usuarios es el infantil para un estudio que recoge una población comprendida entre los 7 y 34 años (aDeSe, diciembre 2009).

Gracias a este análisis se puede realizar un primer acercamiento a la experiencia del alumno como jugador, extraer unas primeras conclusiones y con ello determinar factores que puedan ayudar a enfocar qué gusta de un videojuego y qué no gusta con el objetivo de fomentar o evitar su uso y orientar al profesor a realizar una elección fundamentada en un cierto porcentaje de éxito. Esta pequeña guía sentará sus bases sobre estudios realizados en Internet donde localizamos casos de éxito (Pivec, 2008), géneros de éxito (clasificación por ventas en revistas especializadas) y trataremos de completarlo con un cuestionario donde se pregunta directamente qué videojuegos se pueden utilizar en el aula y porqué (muchos de los aspectos que recoge el cuestionario se pueden completar a través de estudios ya existentes de agencias como GFK o aDeSe).

Para completar esta introducción se muestra el ejemplo del videojuego Assasins Creed (Medel, 2012), que ofrece grandes oportunidades a los alumnos para que estudien ciertos contenidos históricos así como otros relacionados con la historia del arte, aspectos que contextualizados dentro de un videojuego de éxito pueden captar mejor la atención de un alumno que si son explicados en clase.

1.1 Justificación del trabajo y título:

Entrando en materia podemos ir determinando que existen múltiples estudios que nos hablan de los beneficios de los videojuegos y lo que éstos aportan al proceso formativo de los alumnos, pero sin embargo no existen datos concluyentes (Squire 2002) o cómo recogen Mitchell y Smith se limitan a elementos anecdóticos y descriptivos (Mitchel-Smith, 2005).

Según Kafai (1998) encontrar la evidencia empírica del videojuego es difícil si se mantienen los mismos enfoques pedagógicos. De esta forma introducimos un primer punto de inflexión donde el docente debe avanzar hacia la competencia digital y, gracias al uso de recursos como los videojuegos, puede ir hacia ella y conseguir que los alumnos la desarrollen, junto con otras competencias como son la toma de decisiones, la comunicación y la reflexión (Punset, 2012).

En el ensayo de Maja y Paul Pivec (2008) se habla precisamente del papel tan importante que deben jugar los profesores a la hora de adaptar el videojuego al currículo y poder encontrar las posibilidades de uso del mismo dentro del aula. Es más determina que existe una falta de conocimiento a la hora de poder usar este recurso, es importante saber qué se elige, por qué y posteriormente evaluar si se ha hecho un correcto uso del recurso y si el alumno ha conseguido aprender gracias a este recurso.

Junto al desarrollo docente de la competencia digital, a la hora de poder hacer uso de este recurso deben también desarrollar una cierta capacidad para diseñar ellos mismos los videojuegos (como por ejemplo la iniciativa que se encuentra en la siguiente página: http://e-adventure.e-ucm.es[1]), ajustarse al lenguaje de los alumnos y con ello motivar esta vía de aprendizaje (Berseguian, 2011).

Junto con los factores anteriores resulta determinante introducir la experiencia del usuario y gracias a la suma de los elementos que se estudien en ambas partes (profesores y alumnos) se podrán determinar los factores necesarios para introducir los videojuegos en el aula.

2. Planteamiento del problema

Los videojuegos presentan un alto potencial a la hora de poder ser utilizados en el aula como recurso educativo. Está en la labor del docente y del sistema educativo saber acercar este recurso a los alumnos para que aprendan jugando sin perder de vista el objetivo educativo de enseñanza-aprendizaje que se persigue.

2.1 Objetivos:

Estos objetivos pretenden acercarnos al uso de los videojuegos desde una perspectiva global con estudios ya existentes, tanto de expertos como con opiniones de profesores y padres, y a través de un cuestionario con las propias impresiones de los alumnos. Es objetivo general de este trabajo conocer la impresión del alumno como usuario del videojuego para contextualizar mejor su uso en el aula por parte del docente teniendo en cuenta dar respuesta a los siguientes objetivos específicos:

- Analizar los factores clave que inciden en el uso de los videojuegos en el aula como recurso didáctico tanto desde el punto de vista del docente como del usuario.

- Determinar el potencial didáctico de los videojuegos.

- Elaborar una pequeña guía que oriente a los docentes a determinar los elementos que deben tenerse en cuenta para que se puedan utilizar los videojuegos como recurso educativo (tanto si tienen finalidad didáctica como si no).

2.2 Breve justificación de la metodología

Tanto la parte del estudio que guarda relación con la docencia como aquella que está relacionada con la experiencia del usuario es trabajada a partir de la bibliografía propuesta partiendo de investigaciones existentes. Derivado de este estudio se dará respuesta a por qué se da por supuesto que los videojuegos pueden ser utilizados en el aula y por qué no se hace contestando a la hipótesis de que los videojuegos pueden ser utilizados dentro del aula. Se acercarán los puntos de vista de los artífices de este hecho, por un lado los docentes y por otro los alumnos.

Desde el lado de los docentes establecer unas pautas que sirvan de guía para determinar los factores fundamentales que debe reunir un videojuego para ser utilizado en clase, con incidencia en el desarrollo

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