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La utilidad de los videojuegos para la enseñanza

Enviado por   •  19 de Mayo de 2018  •  1.340 Palabras (6 Páginas)  •  330 Visitas

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“Almost 60 percent of frequent gamers play with friends. […] Two players may be fighting to death on screen and growing closer as friends off screen. Social expectations are reaffirmed through the social contract governing play.” (Jenkins, 2004).

Los juegos de video pueden llegar a fortalecer vínculos o crearlos por medio de la convivencia y del compartir con otros, ya sea física o virtualmente. Además, aportan positivamente a las relaciones interpersonales del jugador ya que se abre un espacio de comunicación con otros jugadores que generalmente compartirán algunas características similares al tener un mismo gusto en videojuegos, creándose así grupos afines al jugador y pudiendo expandir su círculo social.

Sin embargo, los juegos de video han sido criticados por cuestiones de diversa índole tales como el lenguaje, la censura y el machismo, pero quizá la crítica con mayor fuerza y la que mayor controversia trae consigo sea la violencia gráfica y la predominante tendencia violenta que presentan un gran número de títulos y porque en muchos de estos también se evidencian conductas políticamente incorrectas y que van en contra de una adecuada conducta social. La preocupación radica en un determinado grupo sensible. Es decir, en los jugadores altamente influenciables que al mantenerse expuestos a este tipo de temáticas pudieran conllevar a consecuencias desastrosas “Los videojuegos violentos proveen un espacio para el aprendizaje y la práctica de soluciones agresivas a los conflictos. […] En España el 40% de los jóvenes admite haber tenido algunos problemas por dedicar demasiadas horas a los videojuegos.” (De la Cruz, 2004, pág. 11). Siguiendo este supuesto establecido mediante un estudio porcentual en el país antes mencionado, se podría decir que es posible desarrollar conductas violentas o ludópatas por adicción a los videojuegos dadas por aprendizaje vicario que generarán consecuencias graves desde edades tempranas, dependiendo de la frecuencia de la exposición a este tipo de videojuegos y la antigüedad con la que se haya empezado.

Para concluir, aunque los videojuegos puedan tener un fin educativo, recreativo o de socialización, no dejan de resultar controversiales, muy posiblemente debido a la falta de información difundida y a los estereotipos a los cuales se ven sometidos por el colectivo, mas no tanto por una falta de estudios acerca de sus consecuencias de ser utilizados en exceso. Por otro lado, es evidente el impacto social que han tenido los juegos de video tanto para los jugadores como para su grupo familiar y social con el que se desenvuelven día tras día. Los videojuegos demuestran ser de gran utilidad y ventajosos en la medida en que sean aceptados por la sociedad y tengan un objetivo claro de utilidad.

Finalmente, podemos decir que por más beneficioso que resulte ser un juego de video, deben ser establecidos limites en cuanto a las horas de juego y respetar las clasificaciones que se ilustran en cada uno de ellos acorde a las edades. A su vez, resultaría sumamente útil elaborar más estudios especializados acerca del tema para dar a conocer los resultados a la sociedad mediante informativos o instituciones que difundan de forma equitativa e imparcial tanto las consecuencias negativas como los resultados positivos de utilizar juegos de video.

Bibliografía

OEI. (06 de 11 de 2013). Obtenido de http://www.oei.es/historico/divulgacioncientifica/noticias_396.htm

Gil, A., & Vida, T. (2011). Los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC.

Bibliografía: De la Cruz, Y. (2004). Videojuegos: generadores de actitudes ludópatas y violentas en los jugadores. San José: Asamble Legislativa de Costa Rica.

Gutiérrez, J. (2014). Videojuegos y violencia: Prevención desde la educación. Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca.

Jenkins, H. (2004). The Video Game Revolution. Obtenido de http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/impact/myths.html

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