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Interpretación de la configuración del sujeto perteneciente a la cultura Otaku en Fusagasugá, en relación al medio virtual Facebook

Enviado por   •  8 de Noviembre de 2018  •  2.842 Palabras (12 Páginas)  •  464 Visitas

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En Fusagasugá se da en poca mediada la urbanización sociológica del campo, pues al ser un ámbito rural no se encuentran muchas formas de socialización en un espacio concreto y se dan las interacciones por medio del espacio virtual como Facebook, consumo cultural como las páginas que trasmiten anime traducido, o Manga, al igual que otros contenidos propios de la subcultura que permiten una apropiación de los simbolismos que se traduce en identificaciones que se ponen en escena en sus prácticas cotidianas.

Por su parte Rossana Reguillo (2012) en su texto “Culturas juveniles, formas políticas del desencanto” realiza un recuento de cómo se han abordado las investigaciones en Latinoamérica sobre los jóvenes desde procesos políticos, sociales, económicos, donde estén inmersos, en la medida que el joven queda vinculado a la violencia y se categoriza como una etapa biológica. Pero los estudios sobre el joven se deben ver como una categoría social, reconocido con derechos, ejerciéndolos y consumiendo, por lo cual se busca abordar las culturas juveniles desde los estudios socioculturales, pues lo fundamental es centrarse en los jóvenes para poder comprender este fenómeno de la posmodernidad; y no desde las instituciones como la familia o la escuela. Por ello la importancia de una investigación en las culturas juveniles, centrada en los jóvenes, su identificación y agrupación en espacios, sea en la red, o lugar físico; que a la vez están ligados a aquellas instituciones de socialización que están presentes en su cotidianidad.

Roció Rueda (2008) en su artículo “Cibercultura: metáforas, prácticas sociales y colectivas en red”, describe tres tipos de estudios en el campo de la Cibercultura, iniciando en los años ochenta en la descripción de artículos periodísticos, en segundo momento los años noventa que se centra en comunidades virtuales y las identidades on-line y por último los estudios desde finales de los noventa a hasta la actualidad centrándose en la interacción, los discursos, el acceso y la brecha digital, el diseño de interfaces, etc. En esta medida se encuentran estudios que analizan como la tecnología configura pautas de interacción como por ejemplo la hipertextualidad, pues se da una innovación social, en las estructuras, redes y prácticas sociales que están insertas y generan significados dentro de estas tendencias de cambio en la virtualidad, que a su vez matiza la centralidad del espacio público urbano de interacción cara a cara, así como la llamada esfera pública, y se promueve otra provista por la inmaterialidad de las redes electrónicas como por ejemplo Facebook. Las prácticas sociales, constituyen valores culturales, modos de vida, construcciones simbólicas que se ligan en un espacio virtual adaptándose y organizándose en la red. Hay una continuidad entre relaciones virtuales cara a cara que se mantienen y se proyectan.

Resaltando la importancia de estudios en la Cibercultura con las transformaciones tecnológicas, el acceso a la información, y todo lo que la virtualidad, la internet trae consigo mismo, infinidad de mundos que cada sujeto construye a partir de sus intereses, las nuevas generaciones nacen en este mundo de tecnologías teniendo acceso completo a aquellos mundos que podrían generarles nuevas interacciones, y formas de ver el mundo, privilegiando las relaciones sobre las materiales, o manteniendo las dos. La subcultura Otaku en Fusagasugá tiene como forma de expresión las redes sociales, generando modos de vida y simbolismos de la cultura, en las que no se puede acceder tan fácilmente en espacios locales urbanos de la ciudad por el poco acceso a esta cultura; por eso internet se convierte en la vía para acceder a la información y consumo de la subcultura, para interactuar virtualmente por la red social Facebook, reforzando la interacción que no solo se retoma cara a cara si no en la virtualidad.

Bauman (2002) en la Modernidad Líquida, muestra esos cambios que dan la modernidad, o una sociedad líquida como él la llama, donde los lazos antes eran solidos ahora son líquidos en la condición de la materia, frágiles asociados a la idea de levedad en la medida que el sistema de consumo reconfigura a los individuos en constante búsqueda de establecerse según unas reglas. Estableciendo instrumento de poder y dominación; que se puede observar en la tienda Animeshop, donde Jorge el dueño, ejerce un poder sobre las relaciones e interacciones que suceden allí, como en las red social, en la medida que tiene mayor acceso a instrumentos o accesorios propios de la cultura, como los artículos y mercancía que trae, la cantidad de series que descarga (más de 500) que lleva a que los demás sujetos se vea cohibidos por él, y a darle un mayor respeto y poder por verlo como algo superior. Por otro lado encontramos la extraterritorialidad del poder en la medida que se puede expresar en instantes dejando de un lado el espacio, como comunicarse por teléfono, dar una orden, o en el caso específico por medio Facebook, crear eventos, anunciar la práctica de un deporte instantáneamente, hasta crear concursos sobre conocimientos de series anime.

También encontramos el consumo algo constante en los jóvenes que pertenecen a esta subcultura, desde accesorios, artículos, ropa, información, imágenes, es un mundo cargado de consumo cultural, social, comercial en la forma en que el individuo se ve sujeto de los artefactos a su alrededor parar nutrir su identificación, en ello encontramos la tienda como espacio de consumo, pero desde una mirada de Bauman encontramos las políticas abiertas, en el momento que la sociedad líquida encuentra una forma de hospitalidad, en la medida que en la tienda Animeshop tiene las puertas abiertas para todo aquel que desee tener acceso a la subcultura y dinero para gastar allí, a nadie le interesa cómo se maneja el lugar, siempre y cuando encuentren un lugar, para desarrollar sus actividades y sentirse bien; dejando a una lado las relaciones recíprocas por las relaciones comerciales fragmentando los vínculos sociales.

Además de la ilusión del individuo de la autocontención y autosuficiencia, en la forma que afrontan sus frustraciones y preocupaciones sin poder culpar a nadie toma los artefactos tecnológicos para defenderse o para escapar de sus problemas. Haciendo entrevistas con dos jóvenes: Dylan (igarashi) y Jeisson (usui), e indagando por qué les gustaba el anime, respondían que verlo los hacía olvidar sus problemas, los hacía llegar a un mundo de fantasía siendo ellos, como sus nombres que representaban lo que eran en el anime, lo que deseaban ser, o muchas veces lo veían representados como ellos. El primero decía no encontrar lugar en este mundo, deseaba morir, siendo la oveja negra de la familia, nadie lo quería,

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