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La ciber cultura colombiana

Enviado por   •  28 de Marzo de 2018  •  1.484 Palabras (6 Páginas)  •  256 Visitas

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El ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de legítimos operadores, en todas las naciones, por niños a quienes se enseña altos conceptos matemáticos... Una representación gráfica de la información abstraída de los bancos de todos los ordenadores del sistema humano. Una complejidad inimaginable. Líneas de luz clasificadas en el no-espacio de la mente, conglomerados y constelaciones de información. Como las luces de una ciudad que se aleja.

Mundos virtuales constituidos por la participación de individuos en juegos de rol en línea pueden ser vistos como una forma de moverse fuera del ser individualizado y entrar al mundo de las interacciones sociales virtuales y por consiguiente este medio se ve ampliamente percibido como negativo.

Los e- spots o ciber deportes

En muy poco tiempo nació una idea ha crecido y cada vez más coge poder en los jóvenes de hoy en día, esto con el tiempo se ha convertido en un fenómeno mundial, pero hay que resaltar que no es tan reconocido y tan aceptado como parece, hablamos de los deportes electrónicos. Esta tendencia no es tan aceptada como se cree y hasta se piensa que solo es una estrategia publicitaria que involucra a mucha gente des ocupada y sin nada que hacer, pero más allá de esto existe una gran cantidad de personas en el mundo que sigue esta nueva moda.

Pero por que se llama deporte algo tan sedentario. La respuesta está en que se le denomina deporte ya que al igual que un deporte estos exigen una preparación, dedicación y unas habilidades específicas por parte de quienes lo practican y aunque parece difícil de creer en Colombia ya existe esta nueva tendencia, en la que grupos de jugadores experimentados se enfrentan contra otros jugadores de la misma talla en una competencia virtual. Estos mundos virtuales pueden llegar a ser instrumentos para la reconstrucción de identidades en formas interactivas y como fuentes de conocimiento acerca de otras culturas y del mundo exterior.

Me detuve un instante a contemplar el equipo de inmersión. Me había sentido tan orgulloso cuando pude comprármelo… Pero con el paso de los meses había llegado a verlo como lo que era: un artilugio muy sofisticado con el cual engañar mis sentidos que me permitía vivir en un mundo que no existía. Cada uno de sus componentes era un barrote de la celda donde voluntariamente me había encerrado a mí mismo. (Cline,2011,p.187)

La mentalidad de los jóvenes que antes tenían una gran habilidad, para los juegos ahora ha cambiado a una denominada “ciberdeportistas”, pero desgraciadamente por su crecimiento repentino esto, genera cierto grado de rechazo en la sociedad ya que sin tener en cuenta que gran cantidad de colombianos aun no reconocen el termino deporte electrónico, mucho menos van a ver a un joven de 14 o 15 años como un ciberdeportista de talla mundial.

Esto ha generado gran controversia ya que en Colombia, un deportista es elogiado, es una fuente de inspiración para muchas personas, pero en esta cyber cultura de los últimos tiempos el concepto de deportista se empieza a ver no tan directamente relacionado con alguien en buen estado físico, por el contrario se le podrá llamar deportista reconocido, hasta a una persona con sobrepeso o sin muchas de las cualidades que en el concepto social se cree que necesita un deportista.

La cyber sociedad en Colombia aún no se ve totalmente estructurada, aun no se entiende el concepto de tecnología, y partiendo de esto no se reconoce el alcance de lo que la tecnología puede hacer por nosotros. Aún existen ciertos tabús al momento de aceptarla del todo y toda la revolución que trae consigo.

Bibliografía:

Josafat Cuevas S. “Glosolalias/Cuerpo-sin-órganos: Artaud” N° 9 Frenesí de lo visible. Revista Artefacto.

GIBSON, William: “Neuromante”. Pág. 69 España: Minotauro.2002.

Cline, Ernest: “Ready Player One”. Pág. 187 Estados Unidos: Random House. 2011.

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