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Diseño de actividades motrices.

Enviado por   •  11 de Septiembre de 2018  •  878 Palabras (4 Páginas)  •  213 Visitas

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queda sin cola tiene que desplazarse a la pata coja hasta que consiga una de nuevo.

Ahora dividimos la clase en dos equipos, uno a cada lado de la pista del gimnasio. Cada equipo sitúa al final de su campo las chaquetas del chándal o petos en el suelo y separadas unas de otras. Cada jugador intentará capturar las chaquetas del equipo contrario y llevarlas a su campo. Si les tocan en campo contrario deben volver a pisar su campo para poder incorporarse al juego de nuevo. El jugador que logre robar una chaqueta tiene inmunidad para volver a su campo y esa chaqueta ya no puede ser devuelta. Gana el equipo que consiga robar todas las chaquetas antes.

Actividad 3

En este caso añadimos el coordinar los desplazamientos con los saltos de obstáculos.

Dividimos la clase en dos grupos, por un lado los árboles y por otro los enanos leñadores. Los enanos leñadores persiguen a los árboles para atarlos. El árbol pillado por un enano se tiene que tumbar boca arriba en el suelo hasta que otro árbol le salte por encima dos veces. Se van alternando los roles. Los árboles también van cambiando de tamaño. Primero son individuales, luego de dos personas... así los saltos tendrán que ser más largos.

Ahora cambiamos los árboles por gigantes. Los gigantes persiguen a los enanos. Si les pillan tendrán que ponerse en cuadrupedia y para volver a ponerse de pie un compañero les tendrá que saltar por encima. Se van cambiando los roles.

Actividad 4

En esta actividad los alumnos realizarán desplazamientos transportando diferentes objetos.

Dividimos la clase en dos equipos. Cada equipo se divide en parejas (con peso y altura parecidos) y utilizarán un banco sueco para subirse a caballito uno encima de otro. Una vez subidos al caballo deberán intentar derribar a otros jinetes con las manos y los caballos podrán empujarse. Cuando una pareja es derribada debe acudir de nuevo a los bancos, donde podrán intercambiar el rol.

Ahora dividimos a los alumnos en grupos de 5. Un alumno es el herido en el campo de batalla y se sitúa en un punto alejado del resto de compañeros de su equipo. Los otros 4 alumnos son la patrulla de emergencia que debe recoger al alumno herido (arrastrándole encima de la colchoneta) y llevarlo a la zona de partida. Una vez en la zona de partida uno de los 4 alumnos del grupo pasará a ocupar el lugar del herido en el campo de batalla hasta que todos adopten este rol. Podemos plantear la actividad como una competición entre patrullas de emergencia y ver quién es capaz de rescatar antes a todos los heridos del campo de batalla.

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