ESTRATEGIA DISRUPTIVA DE NINTENDO: implicaciones para la industria de videojuegos
Enviado por Rebecca • 9 de Febrero de 2018 • 9.160 Palabras (37 Páginas) • 520 Visitas
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En la década de 1980 y principios de 1990, muchos de los nuevos jugadores llegaron al mercado. Con la creciente popularidad de los ordenadores personales ( "PCS"), los jugadores ya no se limitaban a jugar sus títulos de juegos de vídeo favoritos en las consolas de propiedad. A pesar de que el mercado se vio afectado por la introducción de los ordenadores, los fabricantes de videojuegos lograron un crecimiento constante.
Sin embargo, el grupo de clientes objetivo de consolas de videojuegos se limita estrictamente a los adolescentes. Armado con orientación detallada y posicionamiento, imagen de marca-consciente, y tecnologías de gráficos excelentes, Sony introdujo el PS a mediados de la década de 1990. El gigante japonés de la electrónica revolucionó la percepción de las consolas de videojuegos y con éxito capturó nuevos jugadores, ayudando así a la industria a crecer sustancialmente. los videojuegos de repente se convirtieron en el nuevo entretenimiento. Fue especialmente bien recibida por los adultos jóvenes, que eran en su mayoría hombres entre los 20 y 30 años con ingresos disponibles sustanciales. Por el momento Sony lanzó la PS2 en el año 2000, el gigante tecnológico Microsoft se dio cuenta de que ya no podía pasar por alto el gran éxito de este producto o el impacto que el mercado de los videojuegos en auge puede tener en sus dominios tradicionales de PC y software. De este modo la consola de videojuegos de Microsoft, Xbox, se puso en marcha en 2001.
Desde la década de 2000, la convergencia de la tecnología de la información, telecomunicaciones, medios y entretenimiento había dado lugar a cambios sociales y tecnológicos dramáticos. Con el nuevo movimiento socio-tecnológico y una base de público más amplio, los grandes fabricantes de consolas de videojuegos como Sony y Microsoft comenzaron a darse cuenta de que había nuevas oportunidades para sus juegos de vídeo y la oferta de productos de la consola, que jugarían un papel mucho mayor en la vida de las personas que un mero entretenimiento.
Tendencias en la Industria
Con la amplia disponibilidad de Internet de banda ancha, la creciente sofisticación de alta definición ( "HD") tecnologías de vídeo y la disminución de costo de almacenamiento de disco duro, los fabricantes de consolas de videojuegos vieron que sus productos ya no deberían ser sólo para juegos. De hecho, muchos jugadores como Sony y Microsoft habían previsto que sus consolas de juego lleguen a ser todo lo que abarcan los centros de entretenimiento pero en el hogar. Además, dada la creciente velocidad alcanzada por conexiones de banda ancha, los usuarios de Internet son cada vez más capaces de acceder a grandes cantidades de archivos de datos, especialmente los que contienen audio y vídeo HD. En consecuencia, estos productores de consolas desarrollaron y ofrecieron bibliotecas en línea como un nuevo servicio que permite a los usuarios descargar y transmitir una variedad de películas, música y programas de televisión a través de sus consolas.
Como los materiales de vídeo de alta calidad se hicieron más fácilmente disponible a través de descargas de radiodifusión y en internet HD, se requiere un nuevo soporte de grabación con mayor capacidad de almacenamiento..
Dos formatos, el formato Blu-ray desarrollado por un consorcio liderado por Sony, y el formato HD-DVD desarrollado por un consorcio liderado por Toshiba, se dedicaban a la fuerte competencia con el fin de convertirse en el estándar de facto en esta área.
Al ofrecer juegos en línea basados en las nuevas y existentes títulos, los fabricantes de consolas podrían proporcionar los servicios sociales o redes de mundos virtuales similares para conseguir los jugadores en línea para jugar, se conectan y forman comunidades leales. Se espera que dichas comunidades ayuden a crear una demanda permanente de los servicios y productos creados por los fabricantes de videojuegos y sus socios de la alianza. De hecho, la publicidad en videojuegos ya había comenzado y que ofrece una nueva fuente de ingresos para los desarrolladores de juegos de vídeo.
Nintendo-innovación y el lanzamiento de la Wii
Tradicionalmente, Sony, Microsoft y Nintendo entrarían en un nuevo ciclo o una nueva batalla cada cinco a seis años, y en 2000, PS2 de Sony habían surgido como el claro ganador. Desde entonces, el foco de la industria se había vuelto aún más hacia el avance tecnológico del hardware de la consola, sobre todo en términos de velocidad de procesamiento más rápido, más alta definición de calidad de vídeo y la creciente complejidad de los juegos. La búsqueda incesante de tecnologías superiores se convirtió en la convención que llevó a la dinámica de la industria.
Sin embargo, el ex líder de la industria de los videojuegos, Nintendo, adoptó un punto de vista muy diferentes sobre el futuro desarrollo de la industria. Algunos años antes de la batalla que se inició en 2006, Iwata vio las posibles amenazas que enfrenta la industria. Se observó que el mercado de los videojuegos en Japón se estaba reduciendo. Sobre la base de diversas tendencias del mercado y los datos, la causa fundamental de esta reducción parece ser la creciente complejidad de los juegos de video, lo que requería jugadores que invertir una cantidad significativa de su tiempo para aprender y jugar a estos juegos que utilizan controladores cada vez más complicadas con combinaciones de botones y joysticks. En consecuencia, los jugadores ocasionales con vidas ocupadas habían dejado de jugar. Además, para los principiantes y los no jugadores, el tiempo necesario para aprender y jugar a estos juegos fue un impedimento grande para los recién llegados potenciales a unirse al campamento. Iwata también vio que la industria del videojuego ha ignorado en gran medida los no jugadores y se centró en las ya existentes. Armado con estos conocimientos, Iwata de Nintendo decidió dirigir por un camino poco ortodoxo mediante la elaboración de una estrategia radicalmente nueva.
El objetivo de esta estrategia era simplemente para llegar a los no jugadores con el fin de crear un mercado más grande. El mandato de Iwata era para los juegos más simples que se desarrollarán, dirigidas a todos los clientes, independientemente de la edad, el género o la experiencia de juego. Estos nuevos juegos tomarían no más de unos pocos minutos para configurar y jugar. Además, se requerirían un controlador fácil de usar. También quería que los escenarios de juego se basaran principalmente en situaciones de la vida real en lugar de fantasías.
Con el fin de poner a prueba la idea de Iwata, Nintendo desarrolló
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