Essays.club - Ensayos gratis, notas de cursos, notas de libros, tareas, monografías y trabajos de investigación
Buscar

Los verdaderos efectos de los videojuegos violentos.ñ

Enviado por   •  22 de Febrero de 2018  •  2.604 Palabras (11 Páginas)  •  301 Visitas

Página 1 de 11

...

Anderson, C. y colegas (Anderson y Dill, 2000; Anderson y Bushman, 2002) han desarrollado el Modelo General de Agresión, GAM por sus siglas en inglés, para explicar las relaciones teóricas entre la exposición a videojuegos violentos y pensamientos, actitudes y comportamientos agresivos. Este modelo describe un “Proceso multifacético por el cual el ingreso de variables persono lógicas y situacionales llevan a un comportamiento agresivo al influenciar varios estados internos relacionados y los resultados de los procesos de decisión automáticos o controlados” (Anderson y Dill, 2000, p. 773).

Con esto como herramienta se han podido llevar a cabo estudios que llevan a conclusiones más concretas, más creíbles y más reales. Es importante agregar también que la relevancia de los estudios y de las investigaciones previas recae de manera abundante en su fecha de realización y publicación; pues los videojuegos son un medio que evoluciona con rapidez y la violencia en estos es mayormente gráfica, lo que implica que consolas o videojuegos que eran objeto de estudio anteriormente ahora sean obsoletos por sus capacidades gráficas y de imagen.

Aunque las investigaciones existentes apoyan los vínculos entre el contenido violento de los videojuegos y el tiempo de juego con resultados académicos agresivos, existe la necesidad de investigación adicional. El estudio actual expande y aporta a la literatura de las siguientes tres maneras: (1) Mide los efectos de los videojuegos en el avanzado ambiente tecnológico de los videojuegos del 2000; (2) mide la hostilidad de rasgo y los límites parentales como posibles moderadores de los efectos en el juego de videojuegos violentos; (3) mide el tiempo de juego y el contenido violento de los videojuegos por separado. (Douglas, et al., 2004)

El distinguido profesor de la Universidad de Iowa, Craig A. Anderson ha realizado diferentes estudios que concluyen lo siguiente: Existe una relación significativa entre la exposición a la violencia en los medios y el comportamiento agresivo. El exponer infantes y adolescentes a los medios visuales violentos aumenta la probabilidad de que se vean envueltos en agresiones en contra de otra persona. Una sola exposición breve puede aumentar la agresión en la situación inmediata. La exposición repetida lleva aumentos generales en la agresividad al pasar el tiempo.

Cuando se le pregunto al profesor Anderson si esta era la razón de las balaceras en las escuelas americanas o que si este tipo de juegos podían llevar a un joven normal y sensato a ser un tirador escolar, el contesto lo siguiente: “No, eso sería una exageración, una que los investigadores de la violencia de los medios populares no hacen. La mejor manera de pensar en esto es con el enfoque del factor de riesgo” (2009). Dio también tres puntos importantes de este enfoque. El primero dice que existen varios factores en el desarrollo de una persona que con frecuencia se comporta de una manera agresiva; así como factores biológicos, de familia, de vecindario, etc. y que la violencia en los medios esta apenas entre los 12 mayores. En el segundo habla de la agresión extrema, la ejemplifica como ataques graves y homicidio, dice que ocurre típicamente cuando hay determinado número de factores de riesgo presentes. Lo que significa que ningún factor por si solo es necesariamente suficiente para causar agresión extrema. En el tercero menciona que el consumo de la violencia en los medios es el factor más común, de todos los factores de riesgo para la agresión, en la mayoría de las sociedades modernas. Con esto concluye que el jugar mucho los videojuegos violentos no es algo que pueda convertir en asesino a un joven con solo uno o dos factores de riesgo. Sin embargo, sin importar los factores de riesgo presentes, el jugar videojuegos violentos en exceso puede aumentar la frecuencia y la seriedad de las agresiones físicas, tanto a corto plazo como al pasar el tiempo mientras el joven crece. (Anderson C., 2009)

Otros estudios demuestran que este tipo juegos (juegos de acción/aventura) llegan a tener efectos positivos en los usuarios, “en dosis responsables... esos juegos de tiros llenos de acción tienen efectos bastante poderosos, efectos positivos en varios aspectos de nuestro comportamiento” dice la doctora en biología Daphne Bavelier (2012) en su presentación en las populares TED talks, Your brain on video games. Habla también sobre el efecto de jornadas prolongadas de videojuegos, donde dice que es normal creer que alguien que pasa mucho tiempo frente a la pantalla tenga una visión bastante mala, sin embargo, esa creencia es errónea. “El problema es lo que pasa con quienes llegan a jugar 5 horas por semana, 10 horas por semana, 15 horas por semana. ¿Su visión debería estar bastante mal, no? ¿Pues qué crees? Su visión es muy, muy buena. Es mejor que aquellos quienes no juegan”. (Bavelier D., 2012, para.6)

---------------------------------------------------------------

3. MATERIAL Y MÉTODO

Para complementar esta investigación se realizó una encuesta en la que se preguntaba la edad actual, la edad en la que se empezó a jugar videojuegos, si el encuestado considera los videojuegos como una actividad relajante, el nivel de estrés que ha experimentado al jugar, los títulos que conoce, el sentimiento que le causa la violencia y el aproximado de horas a la semana que dedica a jugar.

Se preguntó a 56 estudiantes de la Universidad Autónoma de Baja California si jugaban videojuegos regularmente, de estos, 30 dijeron que sí y a estos se les aplicó la encuesta.

---------------------------------------------------------------

4. RESULTADOS

Se obtuvo, en dichas encuestas, que la mayoría de los video jugadores regulares aunque consideran el jugar videojuegos una actividad relajante han experimentado altos niveles de frustración y/o enojo en más de una ocasión. También se encontró que la totalidad de los encuestados había tenido contacto con 3 o más videojuegos con alto contenido de violencia grafica explícita. (Ver anexo 1)

[pic 2]

[pic 3]

---------------------------------------------------------------

[pic 4][pic 5]

---------------------------------------------------------------

[pic 6][pic 7][pic 8][pic 9]

5. CONCLUSION

Después de relacionar los

...

Descargar como  txt (19.1 Kb)   pdf (78.3 Kb)   docx (28.1 Kb)  
Leer 10 páginas más »
Disponible sólo en Essays.club