Proyecto de prefactibilidad para el uso de Realidad Aumentada para incentivar el turismo en ruinas arqueológicas (Mayo 2015)
Enviado por Stella • 27 de Noviembre de 2018 • 3.842 Palabras (16 Páginas) • 447 Visitas
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2)Se identificarán los principales elementos técnicos que intervienen en el proyecto.
3)Se identificarán las áreas y el personal multidisciplinario necesario para el desarrollo del proyecto.
4)Se identificarán los principales elementos de costo para el proyecto y se plantean opciones para la generación de ingresos.
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marco teórico
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Estudio de Prefactibilidad
En la preparación de proyectos el estudio de “prefactibilidad”; profundiza en la investigación, y se basa principalmente en información de fuentes secundarias para definir, con cierta aproximación, las variables principales referidas al mercado, a las alternativas técnicas de producción y a la capacidad financiera de los inversionistas, entre otras. En términos generales, se estiman las inversiones probables, los costos de operación y los ingresos que demandará y generará el proyecto.[8]
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Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es una variación de Realidad Virtual que sumerge al usuario dentro de un entorno completamente sintético, sin tener consciencia del mundo real que lo rodea [9]. La RA, sin embargo, permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales coexistiendo ambos en el mismo espacio. De esta forma se puede decir que la Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa y por el carácter didáctico de este tipo de aplicaciones es posible ofrecer grandes posibilidades de uso en distintos ámbitos.
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Turismo
De acuerdo a la Ley de Turismo[10], el turismo es una actividad económica estratégica que deberá desarrollarse de manera sustentable, uno de sus objetivos es el de promover, desarrollar y fortalecer los emprendimientos turísticos de las comunidades rurales, urbanas, naciones y pueblos indígena originario campesinas para el aprovechamiento sustentable, responsable, diverso y plural de patrimonio natural y cultural.
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Ruina Arqueológica
Una zona o ruina arqueológica es un lugar en el cual se ha preservado evidencia de actividades que han sucedido en el pasado (ya sean prehistóricas, históricas o casi contemporáneas), y que hayan sido investigadas utilizando la disciplina de la arqueología, significando que el sitio representa parte del registro arqueológico [11].El patrimonio arqueológico se considera tradicionalmente como patrimonio cultural con característica específica de no renovable [12].
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marco práctico
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Mapa conceptual
Para identificar y relacionar los conceptos clave del proyecto de prefactibilidad se utilizó la herramienta CMAPTOOLS con la cual se elaboró el siguiente mapa conceptual:
En la Fig. 1 se muestra las relaciones entre los diferentes conceptos identificados que fueron utilizados para estructurar el proyecto
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Actividades
A continuación se mencionan las actividades que se contemplan para el desarrollo del proyecto:
1) Inicio del proyecto
2) Estudio de mercado
3) Estudio de requerimientos
4) Estudio legal
5) Estudio técnico
6) Estudio administrativo
7) Estudio medioambiental
8) Estudio financiero
9) Entrega del proyecto
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Seguimiento del proyecto PERT/CPM (WinQSB)
Para realizar la planificación y el seguimiento del proyecto se utilizó el método de planificación CPM (Critical Path Method), mediante la herramienta WinQSB.[pic 2]
En la Fig. 2 se muestran los diferentes elementos del método CPM para realizar la planificación de las actividades del proyecto: secuencia de actividades, análisis de la duración de las actividades, diagrama de secuencia de actividades y diagrama de Gantt
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Modelado de procesos
Para representar los procesos del proyecto se utilizó la herramienta BPWIN mediante su metodología IDEF0 que nos permite estructurar de manera jerárquica las actividades o funciones que conforman un proceso.
En la Fig. 3 se muestran los procesos más importantes del proyecto de prefactibilidad de manera jerárquica, contemplando: las entradas, salidas, controles y mecanismos.
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Lógica Difusa
Para determinar el nivel de “Aceptación” (de 0 a 100%), de un producto de Realidad Aumentada aplicado a ruinas arqueológicas, se identificaron las siguientes variables: la “Inversión en marketing” (de 0 a 50000 Bs), el “Precio” de venta a turistas (de 0 a 150 Bs) y la “Calidad del producto” (de 0 a 100%), se recurrió a la lógica difusa aplicada mediante la herramienta “Fuzzy” de “Matlab”. Para ello se definieron las variables de entrada (mencionadas previamente), la variable de salida (la Aceptación), la escala CRISP, las etiquetas y valores lingüísticos (mediante curvas trapezoidales para cada variable) y por supuesto las reglas base (reglas lingüísticas) para el motor de inferencia, de la siguiente forma:
En la Fig. 4 se puede apreciar el grado de pertenencia de las variables difusas con los valores de la escala CRISP y las etiquetas lingüísticas definidas para cada una de ellas, además de la relación entre las variables: Aceptación, Calidad y Precio[pic 3]
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Lineamientos base
A continuación se detallan los lineamientos base para los estudios a realizarse como
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