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DISEÑO DEL ENTORNO DE UN JuEGAS Multifuncional PARA EL ENTRENAMIENTO DE ESTRATEGIAS HEURISTICAS EN LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE NATURALEZA VERBAL DE ESTRUCTURA ADITIVA Y SUSTRACTIVA (ProVEAS)

Enviado por   •  6 de Diciembre de 2017  •  3.610 Palabras (15 Páginas)  •  464 Visitas

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Según (Giraldo, 2007) los JuEGAS pueden ser vistos desde tres ámbitos diferentes como son Pedagógico, Comunicacional y Computacional:

Desde el ámbito Pedagógico se puede afirmar que los JuEGAS son:

- Educativos: Se refiere a todos esos proyectos que poseen un modelo pedagógico claro. Conforme con este, se definen estrategias de enseñanza y aprendizaje que sustentan el desarrollo de la historia y los retos presentados.

- Colaborativos: Se refiere a que varios jugadores deben colaborar entre sí para cumplir con los retos que se plantean en el juego, en este sentido el diseño del juego debe prever posibilidades de comunicación y de trabajo en grupo entre los jugadores.

- Adaptativos: Se refiere a la capacidad del juego para realizar una asistencia al estudiante, en función de su desempeño en las tareas establecidas. Para esto se requiere de unos modelos mentales de las nociones dominados por el estudiante y su relación directa con las acciones a realizar en el ambiente computacional.

Desde el ámbito Comunicacional según (Giraldo, 2007) se “refieren específicamente a aquellos juegos de video o de computador que incorporan características donde se presenta un modelo simplificado y significativo de un dominio. Es altamente interactivo y lúdico que permite vivir ese dominio. Los JuEGAS permiten deducir las experiencias vividas del juego al mundo real. El juego plantea una historia con un argumento claro que permite al usuario identificarse con la situación. Aprovecha al máximo las posibilidades de la multimedia y los avances en la investigación de la interacción humano - computador para garantizar la facilidad de comunicación, interactividad, navegación y términos generales en el reconocimiento del lenguaje utilizado (interfaz y los elementos que la conforman como imágenes, iconos, textos, sonidos, entre otras.)

Desde el ámbito Computacional, se puede decir que los JuEGAS son gestionados con agentes software por que se apoya en las técnicas de ingeniería de software orientado a agentes.

Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS)

Riley y Cols (1983) define a los problemas de naturaleza verbal como aquellos problemas que implican hacer una representación mental del problema, es decir, poseer suficiente cantidad de datos y conceptos para luego encontrar la solución utilizando reglas de la aritmética o del álgebra, en cambio Labarrere (1987), los describe como una actividad cognoscitiva en la que van ocurriendo transformaciones y en la que el alumno modela el contenido del texto en función de un lenguaje más comprensible, con los estudios realizados por Kintsch y Dijk, (1978), evidencian que los problemas de naturaleza verbal deben ser tratados como un género especial de texto que utiliza el conocimiento del lenguaje del individuo, pero que en el medio matemático, requiere de una interpretación especial. En cambio Greeno (1980), señala que los niños aprenden a categorizar problemas en tipos, es decir, adquieren lo que se ha denominado “esquemas de problemas”, y en consecuencia, pueden decidir cuál operación matemática realizar para alcanzar la solución del problema.

Tipos de ProVEAS

Teniendo en cuenta la estructura semántica de los problemas verbales, Greeno & Heller (1978), y Carpenter & Moser (1982), establecen cuatro tipos de problemas: Problemas de cambio, Problemas Combinación, Problemas de comparación igualación. Para la presente investigación se tomarán sólo los tres primeros niveles debido a la complejidad del cuarto nivel.

- Problemas de Cambio: Se trata de problemas en los que se parte de una cantidad, a la que se añade o se le quita otra de la misma naturaleza. En los problemas de cambio se puede preguntar por la cantidad final, por la cantidad resultante de la transformación, y por último la cantidad inicial.

- Problemas de Comparación: Se conocen las dos cantidades y se pregunta por la diferencia en el sentido del que tiene más. La dificultad está en que la formulación del problema induce al error. El alumno/a asocia "más" con "sumar" y “menos” con “restar”. Las palabras claves dentro de este tipo de problemas son denominadas cantidad de referencia, cantidad comparada y diferencia.

- Problemas de Combinación: En este tipo de problemas, se proponen dos cantidades que pueden considerarse aisladamente o como partes de un todo, sin que exista ningún tipo de acción. Implica una relación estática.

Estrategias utilizadas en ProVEAS (Problemas de naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva)

Weinstein, (1985), define una estrategia como una serie de competencias que los investigadores han postulado como necesarias, o útiles, para el aprendizaje efectivo y la retención de la información y su uso posterior, por otro lado Derry y Murphy, (1986), señalan que una estrategia se refiere al conjunto de actividades mentales empleadas por el individuo en una situación particular de aprendizaje, para facilitar la adquisición de conocimiento.

- Sistema Multifuncional

(González, 2006) define al sistema multifuncional como un software dinámico, que permite a través de un mismo sistema ofrecer al estudiante una tutoría, presentar módulos de ejercitación y ofrecer la posibilidad de evaluar los avances de los estudiantes.

- Sistema Tutor

(Groos, 1996) define este tipo de programas como aquellos que encajan en las dos fases del proceso de instrucción, toman el rol del instructor presentando la información y guiando al estudiante.

- Sistema Ejercitador

Según (Zambrano, 1989) los Sistemas de Ejercitación son programas de computador, que presentan una selección de preguntas y/o problemas consecutivos hasta que el estudiante las conteste o las resuelve con determinado nivel predeterminado de eficiencia.

- Sistema Evaluador

La función del sistema evaluador es de observar si el estudiante asimiló los contenidos dados y la resolución de ejercicios bajo criterios académicos, por lo general se refiere a un tema específico

Entrenamiento en Estrategias

Según Chiavenato “El entrenamiento es un acto intencional de proporcionar los medios para posibilitar el aprendizaje. El entrenamiento debe tratar de orientar las experiencias de aprendizaje hacia lo positivo, lo benéfico…”

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