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¿Tiene Nintendo una ventaja competitiva? ¿Cuál es? ¿En que se basa? ¿Pueden los competidores copiarla?

Enviado por   •  1 de Enero de 2019  •  2.996 Palabras (12 Páginas)  •  612 Visitas

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1990 el 70% de los hogares con niños de 8 a 15 años tenían una consola de Nintendo.

4. En su opinión por qué cree que Microsoft no logró establecer arreglos similares a los que le generaron el liderazgo en la industria de PCs. Particularmente analice por qué los desarrolladores de juegos rechazaron la propuesta de cero “royalties” que les ofreció Microsoft, a pesar de que sí pagaban “royalties” a Sony, Sega y Nintendo. Algo similar ocurrió con los fabricantes de consolas. ¿Cuál puede ser la explicación a este fenómeno? ¿Cuáles son las diferencias fundamentales de la industria de PC vs. la de video juegos?

Es importante mencionar que el giro de negocio de Microsoft siempre ha estado enfocado al desarrollo e innovación de PCs. Su estrategia en esta industria consistía en regalar el software cobrando únicamente las licencias y ganar por medio del hardware, es decir creaban licencias en las cuales tenían que pagar $50 por PC vendido y dar soporte técnico a terceras personas sin un “royalty” a cambio. Sin embargo, al tratar de aplicar este modelo en la industria de video juegos los resultados no fueron exitosos. Por un lado, la estrategia de las compañías de videojuegos era regalar el hardware y ganar con el software. El hardware iba ser distinto a los competidores y por lo tanto iba a marcarse una diferencia. Por otro lado, empresas como Nintendo y Sony ya establecidas en la industria de los videos juegos, pagaban royalties a los desarrolladores de juegos, ya que esto le daba seguridad al desarrollador ante plagios o imitaciones de sus ideas. Es por eso que Microsoft con una política de no pagar royalties no se percató que esto resultaría rentable para los desarrolladores ya establecidos en la industria.

Las principales diferencias entre los videojuegos y las computadoras son:

● Grupo Objetivo: El nicho de mercado al que van dirigidos las computadoras es mucho más amplio, mientras que el de los videojuegos es más pequeño. Las computadoras cada vez son más demandadas por personas de todas edades y géneros. Por el otro lado, los video juegos están dirigidos para cierto rango de edades y personas con gustos y preferencias más específicos.

● Uso: las computadoras tienen usos múltiples, las personas que las compran pueden satisfacer varias necesidades con una sola compra. Mientras que una consola de video juego está diseñada específicamente para el entretenimiento, por lo que la compra del mismo satisface únicamente una necesidad.

● Precio: El precio de una computadora es mucho más elevado, principalmente por las diferentes funciones que se pueden realizar. Los precios son muy variables, pues se apegan a las necesidades que busca el consumidor. En cambio el precio una consola de video juego, es más reducido y depende del mercado.

5. En el caso se presentan algunas interrogantes que se plantea Sony. Conteste (su recomendación) para las siguientes preguntas:

a. ¿Cuál debería ser el target (consumidores) en el futuro para el PS de Sony? Debe Sony cambiar su target actual para abarcar segmentos que tiene Wii? Por qué?

El target de Sony deben ser los fanáticos de los videojuegos, debido a que la mayoría de personas que están en este target invierten tanto dinero y tiempo en estos juegos, buscan tener imágenes y gráficos de alta calidad, juegos que sean únicos y que les permitan pasar buen tiempo frente a las pantallas.

Sony no debería cambiar su target actual, pues si bien es cierto que se está dejando una gran cantidad de posibles clientes fuera, los clientes de Nintendo Wii son clientes que ya son fieles a la marca y a los personajes, por lo que no estarían interesados en cualquier aparato que compita directamente con Wii. Sony debe seguir enfocado en sus clientes fieles y seguir brindándoles una experiencia única, así como innovando en sus softwares e ir a la vanguardia de las consolas.

b. Debe Sony continuar posicionando el PS como el “ultimate hub for the digital living room” al “empaquetarlo” con más aplicaciones y tecnologías? Por qué?

Sí, Sony debe seguir posicionando el PS como el “ultimate hub for the digital living room” e ir innovando con más aplicaciones y tecnologías. Esto se considera necesario porque el PS ya está en el top of mind de la mente de sus clientes y es considerado como una de las consolas más innovadoras y amigables para todo público. Además, esta consola puede ser utilizada por los consumidores para muchas cosas más y no sólo para juegos. Sony debe mantenerse a la vanguardia para así lograr competir en el mercado y crear productos complementarios para generar más ingresos. El PS ya tiene clientes fieles que le permite a Sony tener ingresos y ganancias altas; al dejar de posicionarlo puede ser un riesgo para Sony el perder clientes y que el nuevo producto que quieran comenzar a posicionar no genere las ganancias esperadas.

6. Si usted tuviera que asesorar a un nuevo fabricante de videojuegos, qué estrategias le recomendaría seguir en los siguientes puntos (en cada caso explique brevemente la justificación de su recomendación):

a. Desarrolladores de juegos externos: manejo de licencias, cobro de regalías, tipos de restricciones (por ejemplo calidad de los juegos, número de juegos por año, etc.).

En cuanto a los desarrolladores de juegos externos, un nuevo fabricante de videojuegos debe tener en cuenta que la empresa debe de hacer arreglos y manejos de licencias con desarrolladores externos de juegos para alcanzar una cantidad masiva crítica de juegos para su nuevo sistema. Por ejemplo, así como lo hizo Nintendo que decidió que iba a monitorear la calidad de los juegos vendidos para prevenir que la empresa llegara a quebrar en algún momento. El cartucho de NES “Nintendo Entertainment System” estaba equipado con un chip de autenticación para poder extraer regalías que tenían que pagar los desarrolladores externos para lograr un ganar-ganar entre ellos y la empresa y así también mantenían el control de la oferta de juegos para su consola. La gerencia de Nintendo también se preocupaba porque ningún juego pudiera ser publicado en el sistema NES sin la aprobación de Nintendo y así también los desarrolladores no podían publicar más de cinco juegos al año. Este tipo de restricciones que tenían los juegos como por ejemplo la calidad de éstos y el número de juegos por año son cuestiones clave para el éxito

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