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JUGANDO ORDENADAMENTE

Enviado por   •  13 de Diciembre de 2018  •  1.605 Palabras (7 Páginas)  •  225 Visitas

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ESPECIFICACIONES DE LOS RECURSOS HUMANOS,

MATERIALES Y ECONOMICOS

- Biblioteca

- Sillas

- Mesas

- Juegos de meza adecuados (jenga, palillos chinos, etc)

- Memoramas

- Rompe cabezas

- Fotocopiadora

- Cartulinas

- Colores

- Crayones

- Pinceles

- Materiales varios dependiendo la manualidad que se hará.

- Stiquers en forma de círculos de colores

- Stiquers en forma de estrellas

- Equipo de audio visión ( televisor, bocinas)

Muchos de los materiales ya mencionados como la biblioteca o aula para llevar a cabo las actividades del proyecto las aportara la escuela así como la fotocopiadora, mesas, sillas y equipo de audio visión, los maestros y dirección de la escuela estuvieron de acuerdo en proporcionar estos recursos.

Los de mas materiales como colores, crayones, pinceles y los demás previamente mencionados e incluso algunos juegos de meza los aportaran los padres de familia con quienes se ha platicado y comentado el propósito del proyecto, y algunos otros materiales como lo son los stiquers, memoramas y rompecabezas los aportara el maestro encargado del taller, esto con la finalidad de hacer menores los gastos de los padres de familia y tener su apoyo en actividades posteriores y lograr que al termino del proyecto podamos llegar a la finalidad del mismo, el cual es que los niños mejoren en su conducta.

SEGUIMIENTO Y EVALUACION

La Economía de Fichas en clase supone establecer un sistema reglado, con unas normas y consecuencias positivas para motivar a los niños en la ejecución de conductas deseadas, para lo cual se deben seguir los siguientes pasos:

1) Especificar la conducta que va a premiarse y el premio: Se explica al grupo que se van dar unos premios determinados (según edad y posibilidades) y que para obtener el premio hay que efectuar algún tipo de actividad (por ejemplo, aprender la tabla del 7) o dejar de hacer otras (p.e. no pelearse).

2) Explicar cómo se obtienen o pierden puntos: Los puntos o fichas pueden darse, según los objetivos, en el mismo momento que se produce la conducta positiva (se entrega una ficha) o al final del día haciendo balance individual. En el caso de aulas muy numerosas pueden suministrarse puntos colectivos exceptuando los casos de niños que no hayan tenido las conductas esperadas. En caso de mala conducta sí se le puede retirar uno de los que haya conseguido pero nunca llegar a puntuaciones negativas.

3) Crear un registro donde los niños vean el estado de sus puntos: Estos puntos se van colocando en el registro y al llegar a un determinado número son canjeables, por ejemplo, por dulces o golosinas. Puede hacerse coincidir la entrega de premios con el final de la semana, es decir, el viernes, para todos los niños que hayan tenido puntos positivos toda la semana (5 puntos = premio).

El material a utilizar es una tabla en la que se estipulen los días a la semana y la o las conductas que se pretenda modificar no pasar de tres, en las que se le colocara una ficha con diferentes valores, al término de la semana esa ficha se hará canjeable por algún tipo de estímulo (juego, actividad para colorear, vale por…, etc).

Otra estrategia a desarrollar es la de “Alto-Stop”, esta tiene como finalidad mejorar el rendimiento académico posiblemente por la mejora atencional.

Primeramente se le muestran al alumno fichas semejantes al semáforo, explicándole al alumno lo que se debe hacer cada vez que se le muestre una de ellas, la roja se enseña al inicio de alguna actividad y está encaminada a atender cada una de las instrucciones antes de llevarla a cabo, la amarilla tiene como finalidad ver si la indicación que se le proporciono fue atendida correctamente, para lo cual se le preguntará “¿Qué es lo que se tiene que hacer?” y con ello se verá si la información fue procesada correctamente y por último la verde que indica que la actividad puede llevarse a cabo; es importante observar el procedimiento de la misma se esté llevando de la manera adecuada. En caso de no ser así es importante mostrar nuevamente la ficha roja e iniciar el proceso.

Para la realización de esta actividad se utilizan tarjetas con los colores del semáforo, un juego debe ser grande y visible dentro del salón de clases, otro más pequeño que pueda ser utilizado por el profesor y otro más que se encontrará en la libreta del alumno.

REFERENTES CONSULTADOS

4-trastornos-graves-de-conducta (PDF)

Guia TDHA (PDF)

0049-trastornos-de-conducta-una-guc3ada-de-intervencion-en-la-ecuela (PDF)

http://www.senara.com/gabinete/gabinete.html

http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/20081/6/ecugatpPracticum0213memoria.pdf

http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?ID=137578

TEMA:

PROPUESTA ACADEMIS “TALLER JUGANDO ORDENADAMENTE”

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