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Enviado por Jillian • 28 de Enero de 2018 • 2.995 Palabras (12 Páginas) • 473 Visitas
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Logotipos y esloganDe acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés"Nintendo" 任天堂 (NIN 任 - responsabilidad, deber. TEN 天 - El Cielo o los cielos. DŌ 堂 - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo" o también conocido mejor "Tarea del Cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo decida".Antiguo logo de Nintendo, luego de la mudanza a Nintendo EuropeEl logotipo consiste en la palabraNintendo con una tipografía clásica, con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de color rojo, pero más recientemente se ha representado con gris plateado.Esto se debe a un cambio en la política corporativa de Nintendo Europa, decidida a abandonar el color rojo como identificativo de la marca. Nintendo envió un comunicado a los medios de comunicación anunciando el cambio de color:Personaje principalDesde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de Link ,Donkey Kong y el que ha ganado más terreno ha sido Mario. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad más capitalista, las mascotas.La fama de Mario Fue incrementando y llegó a conseguir el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012.Nintendo sintetizó en la década de1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico videojuegoDonkey Kong , Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el archiconocidoMario . Podría haber escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong , personaje que compartía popularidad de igual forma por esos años, de hecho su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que actualmente sigue empleando con buenos resultados;Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de Mario como mascota, capaz de vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver al fontanero supuestamente dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (Doctor Mario ) o sentado como árbitro y tenista en un partido de tenis (Mario Tenis ), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.Políticadesde Nintendo 64 y Game Cube así como Wii y Nintendo 3DS . Estas mantienen a la empresa pendiendo de un hilo, estando a expensas de que su competencia no supere la jugabilidad por mejores gráficas y más temática en los videojuegos, tal como ocurrió con laWii que revolucionó el mundo de los videojuegos con los sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con más de 100 millones de dispositivos, [18] manteniéndose al frente del mercado en Estados Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de Nintendo adaptándola a sus consolas. Esta política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de laNintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas. Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia gráfica del sistema.Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra Nintendo , Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de precio que hicieron sobre ésta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al mercado de los dispositivos móviles, que mal que bien le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primera vez se introduce al mercado de la telefonía, creando parateléfonos inteligentes y tabletas, televisión de la serie Pokemón y la inauguración de su red social,Miiverse .
Factores: Políticas de impuestoCambio de divisa en el exteriorPolíticas sociales que se creen o existanTratados y alianzas (TLC)Los videojuegos influyen en las emociones humanas.El gobierno: Autoridad para controlar los contenidos de los videojuegos, y exigir segmentación por edades.PolíticaEconómicoEstrechamente relacionada con los ingresos de un fabricante de videojuegos.Si en promedio una persona gana un sueldo tal que la cantidad de dinero que dispone a entretenimiento, sea menor que el costo de una consola, este no al adquirirá y en consecuencia la ganancia a nivel general de la industria bajara considerablemente.SocialEstilos de vida,Creencias religiosasNivel de educaciónImpactan sobre el diseño y temática de los videojuegos.Impacto de la piratería en softwareSe enfoca en conseguir ventajas competitivas a través de la tecnología.El uso de las tecnologías más nuevas, siempre está restringido por el costo de las mismas.TecnológicoLa industria
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