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TEC el guerrero de letras “el nuevo mundo del conocimiento hecho realidad”

Enviado por   •  15 de Abril de 2018  •  1.259 Palabras (6 Páginas)  •  435 Visitas

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IDEA DE INVESTIGACION

La idea es la creación de un juego interactivo para niños especialmente para que a través de la pedagogía tratemos más de llamar la atención de esta generación

Investigación del grupo nace de la idea de crear un juego, el grupo ha investigado programas para crear los juegos, los cuales sirvan para niños menores de edad, edades entre los 4 a 5 años, estamos con la idea de dos proyectos, el primero que sea numérico, aprender los números y el segundo que sea con vocales el abecedario o las vocales.

Esto con el fin de enfocarlo a sistemas como Android y para IOS dado que hoy en día la tecnología está muy enfocado a los móviles.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Estudiar las relaciones entre el videojuego serio y los niños, como herramienta pedagógica en el aprendizaje activo en el área del lenguaje con un énfasis en el abecedario para niños que empiezan su formación prescolar.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

- Complementar el estudio actual con información y experiencia de jugadores

- Aplicar actividades lúdico-recreativas para el fortalecimiento de los procesos de aprendizaje.

- Evaluar la importancia de la realización de actividades lúdicas y recreativas.

- Reconocer la metodología aplicada en el proceso de diseño y la disciplina involucrada en el desarrollo del producto

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JUSTIFICACION

La enseñanza en estos tiempos con tantas alternativas que un mundo en constante desarrollo nos permite implementar, con el fin de ayudar al aprendizaje en los niños, una alternativa para esto son los juegos serios ya han probado ser una poderosa herramienta en otros campos, y consideramos que también lo pueden ser para esta novedosa estrategia pedagógica, razón por la cual resulta pertinente su estudio e implementación.

MARCOS DE REFERENCIA

Antecedentes

Videojuegos y educación Historia de un encuentro Mucho antes de que la expresión "juego serio" se generalizase en 2002, ya habían empezado a desarrollarse videojuegos para el aprendizaje y la instrucción. Los especialistas consideran que el primer “serious game” de la historia es el simulador “Army Battlezone” (Noguero, 2010)

Un proyecto fallido que lideró Atari en1980 y que consistía en un juego de simulación para que los soldados aprendieran a conducir un carro de combate como parte de su entrenamiento militar Sin embargo, esto no fue sino un tímido intento de utilizar el videojuego con fines educativos. Siguiendo el viejo principio de “educar deleitando”, desde mediados de los ochenta surgieron varios juegos que pretendían instruir al alumno en diversas áreas del aprendizaje (Noguero, 2010)

CONCEPTUAL

Aprendizaje:

Acción o efecto de aprender. Tiempo que se emplea en ello.

Acción de aprender algún arte u oficio.

Acción de aprender (llegar a conocer algo por medio del ejercicio o la experiencia.

Adquisición de conocimientos, especialmente en algún oficio o arte. Proyecto se fundamenta a partir de los siguientes conceptos:

AMBIENTE:

· Condiciones y circunstancias que rodean a las personas.

· Aplíquese a cualquier fluido que rodea un cuerpo.

· Fluido, especialmente en aire, que rodea un cuerpo o se encuentra en determinado lugar.

· Condiciones o circunstancias físicas, humanas sociales, culturales, etc.,

BIENESTAR:

· Comodidad. Vida holgada, abundancia, riqueza.

· Estado del que estar bien.

· Estado de satisfacción y felicidad.

· Estado o situación de satisfacción y felicidad.

Lúdica se refiere a todos aquello propio o relativo al juego, a la diversión, es decir, un juego de mesa, una salida con amigos a un parque de diversiones son todas actividades lúdicas.

NIÑEZ:

· Periodo de la vida humana que se extiende desde la infancia hasta la pubertad.

· Primer periodo de la vida humana.

· Periodo de la vida humana que comprende desde el nacimiento hasta la adolescencia.

MEDIO SOCIAL:

· Ambiente en que se vive o se mueve una persona, animal o cosa.

MERCADOTECNIA:

· F. marketing

· Conjunto de operaciones de compra y venta.

· Conjunto de principios y prácticas que buscan el aumento de comercio, especialmente de la demanda, y estudio de procedimientos y recursos de los que se sirve.

Pedagogía

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